어떻게 Nintendo NES Zapper가 작동했으며 HDTV에서 작동하지 않는 이유
이전 Nintendo Entertainment System이 살아 있었기 때문에 현대 기술로 멋지게 플레이 할 수 있다는 의미는 아닙니다. 오늘 우리는 NES 용 클래식 라이트 건 액세서리가 21 세기로의 도약을하지 않은 이유를 조사합니다..
친애하는 방법 긱하려면,
이것은 아마도 당신이 오늘 얻을 수있는 가장 심각한 질문이 될 수는 없지만 심각한 괴상한 대답을 찾고 있습니다. 왜 내 닌텐도가 내 HDTV에서 작동하지 않습니까? 나는 오래된 고전 게임을 기억에서 꺼내 고전적인 마리오 브라더스 / 오리 헌트 (Duck Hunt)라는 콤보 첫 번째 카트리지로 시작하기로 결정했습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 (Super Mario Bros.)는 잘 작동하지만 (남자는 커다란 HDTV에서 그래픽이 고르지 않고 이상하게 보이지만) Duck Hunt는 전혀 작동하지 않습니다. 게임이로드되면 시작할 수는 있지만 오리를 쏠 수는 없습니다. 하나도 아니야..
나는 zapper가 고장 났다고 확신 했었지만 NES와 zapper를 내 차고에서 오래된 1990 년대 시대의 튜브 텔레비전에 꽂았습니다. 자작은 작동합니다! 내 작은 테스트에서 나는이 문제가 CRT 대 HDTV 문제인 것처럼 보일 정도로 충분히 알고 있지만, 나는 그 이유를 모른다. 그 이야기는 뭐니? 더 새로운 TV에서 zapper가 작동하지 않는 이유는 무엇입니까??
진정으로,
레트로 게임
우리 책상에 나오는 모든 질문에 재미있게 대답하는 동안 (결국 물건을 어떻게 쓰는지 좋아하지 않는다면 How-To Geek에 오지는 않을 것입니다.), 우리는 정말 이런 질문을 좋아합니다. 괴상한 문의의 술.
먼저, 질문을 약간 재구성하여보다 정확한 용어를 사용하도록하겠습니다. 당신이 밝힌 문제는 CRT와 HDTV의 차이점이 아니라 (초기에는 CRT 기술을 기반으로 한 소비자 HDTV가 있었기 때문입니다.) 해상도가 아니라 디스플레이가 렌더링되는 방식입니다. 더 정확하게 프레임 화하려면 CRT / 아날로그 비디오와 LCD / 디지털 비디오의 차이점에 관한 것입니다.
그러나이 문제의 핵심을 살펴보기 전에 Zapper가 NES 및 TV와 어떻게 작동하고 상호 작용하는지 살펴 보겠습니다. 많은 사람들과 당연히 NES를 연기 한 대부분의 아이들은 TV 세트에 신호를 보내고있는 TV 리모컨과 같이 Zapper가 실제로 텔레비전을 향해 뭔가를 쐈다는 인상을 받았습니다. Zapper는 일종의 작업을하지 않으며 (정확히 말해서 TV에서 신호를 수신하여 NES로 보낼 수 있습니까?) Zapper와 NES 사이의 유일한 연결은 코드이며 이유가 있습니다. Zapper는 센서만큼이나 많은 총이 아니며 매우 간단한 광 센서입니다. Zapper는 아무 것도 쏘지 않고, 앞에있는 화면의 빛의 패턴을 감지합니다. 이것은 시대의 모든 비디오 게임 시스템에 대한 모든 라이트 건 액세서리에 해당됩니다 (앞선 것). 그들은 모두 사기성 총과 같은 경우에 보관 된 단순한 광 센서였습니다..
그것은 Zapper가 외과 수술 정밀도로 스크린에있는 모든 오리를 적극적으로 추적하고 있다는 뜻입니까? 거의. Nintendo 디자이너는 Zapper의 간단한 센서가 잘 작동 할 수 있도록하는 매우 영리한 방법을 제시했습니다. 플레이어가 Zapper에서 방아쇠를 당길 때마다 화면이 분수 유효한 타겟 (예 : 오리) 인 모든 화면 위에 그려진 대형 흰색 타겟팅 상자가 검은 색으로 깜박입니다. 그것은 화면에서 사용 가능한 모든 대상에 대해 초 단위로 프로세스를 반복했습니다..
플레이어가 다음과 같은 화면을 보았을 때 :
zapper는 각 트리거를 누르는 동안 다음과 같은 내용을 보았습니다.
사용자가 볼 수 없었던 그 짧은 플래시에서, 총은 하나 이상의 타겟이 Zapper의 히트 존의 중심에 있는지를 결정할 것입니다. 상자의 중심이 맞으면 히트로 계산됩니다. 대상 상자가 중앙 구역 외부에 있으면 놓친 것입니다. 하드웨어의 한계를 다루고 유능한 사용자 경험을 제공하는 것은 매우 영리한 방법이었습니다..
불행히도, 현명함에도 불구하고 매우 하드웨어에 의존했습니다. 초기의 PC 비디오 게임 디자이너들은 하드웨어 빌드를 사용하여 게임 제작에 도움을주었습니다 (예 : 작업중인 플랫폼의 클럭 속도가 고정되어 있고 게임 내 이벤트 시간을 정하는 데 사용될 수 있음), Nintendo 및 기타 초기 게임 회사는 크게 의존했습니다 CRT 디스플레이의 단점과 각각의 디스플레이 표준에 대해 특히, Zapper의 경우 메커니즘은 CRT 디스플레이의 특성에 완전히 의존합니다..
첫째, Zapper의 트리거 당김과 화면의 응답 사이에 매우 정확한 타이밍이 필요합니다. NES로 전송 된 신호와 화면에 표시된 신호 사이의 사소한 차이 (여기서는 밀리 초 단위로 이야기하고 있음)조차도 무시할 수 있습니다. 원래 타이밍 시퀀스는 아날로그 NES 신호에 연결된 CRT의 매우 신뢰할 수있는 응답 시간을 기반으로했습니다. 구식 튜브 TV가 크고, 작고, 최첨단이거나 10 년이든, CRT 디스플레이 표준을 통한 신호의 속도는 신뢰할 만했습니다. 대조적으로 현대 디지털 세트의 대기 시간은 신뢰할 수 없으며 CRT 시스템의 이전 일관성있는 지연과 동일하지 않습니다. 이제는 대부분의 상황에서 문제가되지 않습니다. 기존의 VCR을 새 LCD 디스플레이의 동축 잭에 연결 한 경우 알 수 없으므로 오디오 및 비디오가 800 밀리 초씩 지연되면 1 비트 문제가되지 않습니다 (오디오 및 비디오가 동기화되어 재생됩니다). 전체 프로세스가 1 초 미만으로 지연되고 있음을 알 수있는 방법이 전혀 없습니다. 그러나이 대기 시간은 Zapper, NES 및 화면의 이벤트 간의 통신을 완전히 파괴합니다.
Nintendo 설계자가 CRT의 재생 빈도를 일관되게 유지할 수 있기 때문에 매우 정확한 타이밍이 가능했습니다. CRT 디스플레이는 전자총을 사용하여 디스플레이 유리 뒤에 숨어있는 화면에서 형광체를 활성화합니다. 이 총은 화면에서 매우 신뢰할 수있는 주파수로 위에서 아래로 스윕합니다. 인간의 눈이 감지 할 수있는 것보다 더 빨리 발생하더라도 모든 단일 비디오 게임 또는 TV 방송의 모든 단일 프레임은 일부 과잉 행동 로봇이 위에서부터 아래로 한 줄씩 그려지는 것처럼 표시됩니다.
대조적으로, 현대 디지털 디스플레이는 모든 변화를 동시에 만듭니다. 이것은 현대 텔레비전이 프로그레시브 및 인터레이스 비디오를 가지고 있지 않다는 것을 의미하는 것은 아니지만 (한 번에 한 번에 하나씩) 렌더링되지 않습니다. 그것들은 각각의 표준에 한번에 모두 표시됩니다. 왜 이것이 Zapper에게 중요한지, Zapper의 탐지 알고리즘을 작동시키는 소프트웨어 필요 라인별로 새로 고침하여 화면에 5 마리의 오리와 500 밀리 초 이내에 성공한 히트 감지를 가능하게하는 타이밍 트릭을 제거합니다..
Duck Hunt (또는 다른 Zapper 기반 시대의 게임)는 CRT 디스플레이에서 제공되는 매우 특수하고 하드 코딩 된 타이밍이 없으면 작동하지 않습니다..
그게 실망 스럽지만, 우리는 장점이 있다는 것을 알고 있습니다. 예를 들어 프리미엄 튜브 세트 인 소니의 하이 엔드급 제품은 전자 리사이클시 연석에 앉아서 중고품 상점 뒤쪽에 먼지를 모을 수 있습니다. 복고풍 게임에 대해 진지하게 생각한다면 달러 기준으로 페니에 대한 프리미엄 표준 CRT를 선택할 수 있습니다.
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