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    Audacity에서 딜레이, 에코 및 리버브 사용 방법

    사운드 엔지니어는 실제로 멸균 된 트랙을 가져 와서 오디오 효과를 통해 자연스러운 소리를냅니다. 이것을하기위한 가장 일반적인 툴은 딜레이 / 에코와 리버브이며, 일부 노하우를 사용하면 자신 만의 트랙을 더 잘 만들 수 있습니다..

    이러한 모든 효과는 오디오 사운드를 더 좋고, 깊고, 자연스럽게 만들어줍니다. 그것들은 또한 미적 효과로도 사용됩니다. 어떻게 작동하는지 이해하면 잠재력을 최대로 발휘할 수 있습니다. Audacity의 효과 메뉴에서이 모든 것을 찾을 수 있습니다..

    One Threefold 효과

    딜레이, 에코 및 리버브는 모두 동일한 프로세스의 다른 측면입니다. 시간이 지남에 따라 사운드가 반복됩니다. 에코는 이해하기 쉽습니다. 볼륨이 감소하고 잠시 후에 발생하는 반복되는 소리의 반복입니다. 협곡이나 넓은 공간으로 외치는 소리가 울려 퍼집니다. 음파가 입으로부터 흘러 나와 거리를 돌아 다니고 단단한 표면에서 튀어 오르고 일정 기간 후에 귀로 돌아옵니다. 에코는 지연입니다. 하지만 오디오 편집 용어에서 에코는 특정 유형의 지연으로 간주됩니다. 즉, 쇠퇴하지만 사운드를 달리 정확하게 재생합니다. 지연은 사용자 정의가 가능하며 반복 할 때마다 사운드를 변경할 수 있습니다..

    그런 다음 잔향이 있습니다. 이것은 밀폐 된 공간에서 에코가 발생하고 볼륨이 부풀어 오를 때 발생합니다. 볼륨이 부 풀리면 사운드가 천천히 빠져 나감에 따라 쇠퇴합니다. 이것의 좋은 예는 모든 문을 닫은 채로 중간 크기의 방에서 박수 소리 나 외칠 때입니다. 소리가 쌓일 때 발생하는 스파이크가 있기 때문에 초기 소음이 들리지 않습니다. 그런 다음, 축적 후에 소리가 천천히 풀립니다. 겹쳐지는 반향과 같이 생각할 수 있습니다. 중간 반복이 아닌 전체 반복 대신 소리가 시작된 후 곧 반복되는 반복이 시작됩니다..

    지연

    Audacity에는 규칙적인, 튀는 공 및 역방향 튀는 공의 세 가지 유형의 지연 패턴이 있습니다. 규칙적인 지연은 각각의 개입 사이에 고정 된 기간을 가질 것이다. 튀는 공 지연은 지연 시간에 시작되어 점차 빨라지고 각 반복 사이의 시간이 줄어 듭니다. 반대로 튀는 볼 지연은 빠른 반복과 낮은 지연 시간으로 시작한 다음 점차적으로 최대 값에 도달 할 때까지 느려집니다. 이 마지막 것은 역 효과에서 자주 사용되며 다른 기사에서 다룰 주제입니다..

    감쇠량은 각 반복이 볼륨을 감소시키는 값 (dB 단위)입니다. 음수 값을 사용하면 후속 반복의 볼륨이 증가합니다. 팝송은 종종 소개에서 사운드의 "건물"볼륨 지연으로 시작하여 갑자기 상승하고 아티스트는 갑자기 단어 나 문구로 음악을 위반합니다..

    지연 시간 (초)은 각 반복 사이의 최대 시간입니다.

    피치 변경은 반음 단위로 측정되며, 이후의 각 반향에서 피치가 위로 이동합니다 (또는 음수 일 경우 음높이가 아래로 이동합니다). 이것은 팝에서 자주 발견되는 또 다른 효과입니다..

    변경할 수있는 마지막 값은 생성 할 메아리의 수입니다. 트랙 끝 부분에 충분한 묵음이없는 경우에는 짧게 잘라집니다. 메아리를 많이 추가하기 전에 트랙 끝 부분에 무음을 추가하고 효과를 적용한 후에는 여분을 잘라내는 것이 가장 좋습니다.

    간단하고 빠른 반향을 추가하고 싶지 않으면 지연을 사용하십시오. 이 효과는 실제로 음악 트랙에서 배음을 불러 일으키고 오디오에 제한된 깊이 감을 더해줍니다..

    에코

    에코는 매우 긴 규칙적인 지연에 대한 지름길 효과입니다. 지연 시간과 감쇠 계수를 변경할 수 있으며 트랙을 지나서 매우 긴 반향을 즉시 얻을 수 있습니다. 에코를 수용하려면 트랙 끝 부분에 무음을 추가하십시오. 감쇠 계수를 1 (감쇠 없음)로 설정하면 루프가 생성됩니다. 오디오는 지연 시간과 함께 반복되지만 매번 볼륨이 감소하지 않으며 무한대로 갈 수 있습니다.

    리버브

    리버브는 음향학과 더 관련이 있기 때문에 좀 더 복잡합니다. 리버브는 에코를 추가하지 않습니다. 그것은 건물 소리가 나기 시작할 것이고, 그것이 최고조에이를 수있게하고, 일정 기간에 걸쳐 그것을 놓을 것입니다. 리버브 (Reverb)는 사운드를 형성하고 보톤 (overtones)을내는 데 도움을 줄 수 있으며 클립의 사운드를보다 자연스럽게 만들어줍니다. 기본적으로 사운드를 가상 공간에 다시 녹음하기 때문입니다. 더 큰 룸메이트는 리버브의 "꼬리"를 더 길게 만들고 부풀게합니다..

    리버브 (Reverb) 시간은 스웰에서 릴리스까지의 리버브 지속 시간에 영향을줍니다. 이 값을 정말로 작게하면 본질적으로 꼬리를 자릅니다..

    댐핑은 지연 효과의 감쇠량과 같습니다. 겹치는 반복을 얼마나 줄일 것인지에 따라 달라집니다. 이것은 주로 초기 반복 및 꼬리에 영향을 미치지 만, 값이 너무 높으면 팽창을 줄일 수 있습니다. 값이 낮을수록 리버브가 강렬 해집니다..

    입력 대역폭은 리버브의 영향을받는 주파수 범위를 변경합니다. 값을 작게하면 소리가 나 빠지고 소리가 많이 들리지 만 높은 값은 더 많은 주파수에 영향을 미치고 소리가 밝거나 강렬 해집니다..

    드라이 신호 레벨은 원래의 사운드가 리버브에 얼마나 남아 있는지 볼륨으로 결정합니다. 기본값은 정말로 낮습니다. 즉각적이고 단단한 리버브를 원하면 값을 올리십시오. 원래 트랙을 리버브를 추가 한 다른 트랙과 믹싱하는 경우이 값을 낮게 유지하면 클리핑이 발생하여 오디오의 충실도가 손상됩니다. 이것이 완전히 끝났을 때 클리핑이 계속되는 경우 리버브를 적용하기 전에 트랙의 진폭을 낮추십시오.

    초기 반향 레벨은 초기 반복이 전체 리버브를 어떻게 형성 하는지를 변경합니다. 이 볼륨을 낮추면 초기 에코가 줄어들고 사운드의 무결성이 바뀝니다. 설명하기가 어렵 기 때문에 여기에서 듣고 시도해야합니다..

    테일 레벨은 볼륨에 따라 테일 섹션을 변경하여 리버브의 강도를 결정합니다.

    일반적으로 초기 반향 레벨은 테일 레벨보다 15dB 정도 높습니다. 초기 반향 레벨이 꼬리 레벨보다 낮도록 변경하면 소스와 청취자 사이에 거리가 있다는 환상을 만듭니다. 또한 리버브는 스테레오 오디오에 많이 의존하므로 헤드폰 대신이 효과를 조정할 때 스피커를 사용하십시오. 스테레오 트랙을 분할하고 좌우 채널에 다른 설정을 적용 할 수도 있습니다. 이렇게하면보다 분명한 채널이 생성됩니다..

    리버브 (Reverb)는 개방적이고 넓은 밀폐 공간의 소리를 복제하는 데 좋습니다. 깊은 하수도, 거대한 대성당 또는 간단한 콘서트홀에서 연주 한 것처럼 트랙을 사운드로 만들 수 있습니다. 그러면 사운드가 너무 짧아서 지연이나 에코를 추가하는 것보다 자연스럽게 들립니다..


    실제로 녹음 할 필요없이 공간을 시뮬레이션하면 복잡하고 자연스러워 진 트랙을 쉽게 추가 할 수 있습니다. 음악이 아닌 오디오도 훌륭하게 작동합니다. 예를 들어 같은 효과로 Podcast 오디오에서 사용할 수 있습니다. 이러한 효과에 대한 경험이 있습니까? 의견에 좋아하는 설정 및 용도를 자유롭게 공유하십시오.!