AAA 게임에서의 소액 거래가 여기에 있습니다. (하지만 여전히 끔찍합니다.)
이번 주말, 기술 및 게임 관련 언론 대부분이 특히 중요한 작업을하지는 않았지만 워너 브라더스 인터랙티브 (Warner Bros. Interactive). 중간계 : 전쟁의 그림자, Tolkien을 주제로 한 어드벤처 게임의 대망의 속편 중간계 : 그림자 모르도르, 소액 결제가 포함됩니다. 특별 선주문 버전의 경우이 $ 60 게임 - $ 100 USD까지 - 플레이어는 물린 크기의 청크로 더 많은 돈을 지불하도록 요청합니다..
작지만 무한히 확장 할 수있는 지불금이 무료 재생 요금에서 풀 HD PC 및 콘솔 출시 영역으로 급증한 것은 이번이 처음은 아닙니다. 그러나 다양한 이유로이 게임은 Sauron과의 Talion과의 싸움을 다시 한번 기꺼이 받아들이는 게이머들로부터 즉각적인 발언을 불러 일으켰습니다. 하나는 출시 2 개월 밖에되지 않았고, 많은 게이머가 이미 게임 사전 주문을 위해 독점적 인 캐릭터를 사용하고있었습니다 (선주문 주문 및 중고품 번들은 이미 까스 벨리 많은 사람들에게) 게임이 사용하게 될 마이크로 트랜잭션 모델에 대해 말하지 않고 말입니다. 또 다른 하나는 워너 브라더스 인터랙티브가 YouTube 게임에 대한 논란에서 원래 게임에 대한 논란에서부터 최근의 게임에 대한 일련의 홍보 실패를 경험했다는 것입니다 모르도르의 그림자 비참한 PC 출시에 아캄 나이트유사한 속박 플러스 전리품 상자 공식에 불의 2.
그러나 워너 브라더스와 게이머들에게있어서 더 큰 문제는이 모델에 굴복 한 모든 주요 신작과 함께 피로감이 있다는 것입니다. 불과 몇 년 전 EA 관리자가 제안한 디지털 총에서 총알을 다시로드하기 위해 추가 지불하는 악몽 같은 시나리오가 여러면에서 우리에게 달려있는 것 같습니다. 모바일 게임의 최악의 트렌드를 나타내는 pay-to-win 시스템이 PC 및 콘솔에 전체 가격대의 주요 프랜차이즈 버전으로 제공되고 있으며 실제로 원하는 경우 게이머가 실제로 멈추게 할 수있는 것은 없습니다. 그 게임을한다..
최신 모델을 둘러싼 논쟁은 치열 해졌습니다. 일부 게이머들은 선주문을 취소하고 풀 (또는) 가격으로 구매하지 않을만큼 화가 났으며, 다른 사람들은 게임과 일반적인 추세에 실망했지만 어쨌든 구매할 계획이며, 작지만 음성이지만 소수 민족은 그것이 중요한 요소가 아니라고 말하고있다..
그래도 중요합니다. 모바일, 프리 미엄 스타일의 소액 결제와 게임을 어떤 가격으로 연결하는 것은 디자인 방식과 플레이 방식을 근본적으로 바꿉니다. 전체 가격 게임에서의 소액 결제에 대한 정당성을 살펴보고 합산하지 않는 이유에 대해 알아 보겠습니다..
"발행인과 개발자는 추가 수익이 필요합니다"
아닙니다. 그들은 그렇지 않습니다. EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, Warner Bros. Interactive 등의 대형 거래가 가장 크고 극도로 미흡한 사용자에게 특히 그렇습니다. 이들 회사는 예상되는 1,000 억 달러 규모의 게임 산업을 엄청나게 가져 왔으며 특정 게임에 대한 수익 모델이 무엇이든 관계없이 큰 조각을 얻을 수있었습니다.
EA의 실리콘 밸리 사무소 (전세계 29 개 사무소 중 하나)에는 녹음실, 농구 코트, 영화관, 캠퍼스 내 레스토랑이 포함되어 있습니다..토론은 전쟁의 그림자, 이전 버전의 번호를 살펴 보겠습니다. 주요 게시자의 AAA 제목, 모르도르의 그림자 VGChartz에 따르면 약 600 만 대의 콘솔 및 PC 판매가 결합 된 놀라운 제품입니다. 60 달러면 대략 3 억 6 천만 달러의 매출을 올릴 것이지만 그 사본 중 많은 부분이 팔릴 것 같아서 예상 수입을 절반으로 줄여 1 억 8 천만 달러로 만들자. 그것을 가정하면 모르도르의 그림자 유사한 게임과 비슷한 수준의 제작 예산을 가졌습니다. 위쳐 3, 그것은 생산할 수있는 5 천만 달러 어딘가의 어딘가에있을 것입니다. 3 천 ~ 4 천만 달러의 마케팅 비용과 유통 비용으로 워너 브라더스의 돈을 2 배 이상 벌어 들였을 것입니다..
보수적 인 추정으로도, 모르도르의 그림자 아마 그것의 생산 및 마케팅 예산을 두 배로했다..그래서 속편이 모르도르의 그림자 추가 수익을 창출해야하는 필요성은 부도덕합니다. 그리고 다시금 고금리 게임 힙의 최고가는 거의 없습니다. 의무의 부름 자체적으로 5 억 달러에서 10 억 달러 사이의 어딘가를 만들기 위해 의존 할 수 있습니다., 부문 작년에 Ubisoft에서 7 백만 대 이상 판매되었으며 FIFA 2017 축구 게임은 1500 만 카피 이상을 판매하여 초기 판매에서 할리우드 블록버스터 수준으로 돈을 벌었습니다. 물론 이것은 극단적 인 예입니다. 모든 개발자와 게시자는 기복이있을 것으로 예상되지만 게임 판매의 최고 수준에서 소액 결제가 불가피하다는 것은 단순히 사실이 아닙니다.
오, 그리고 FIFA 2017 부문, 과 의무 무한 전쟁의 부름 모든 기존의 판매에서 예산을 여러 번 되찾았음에도 불구하고 모든 소액 대출을 포함합니다. 게임 중 디지털 통화에 가장 많은 돈을 지불하는 스포츠 게임을위한 EA의 Ultimate Team 모드는 연간 8000 억 달러를 벌어들입니다. 표준 비디오 게임 판매는 어떤 회사도 수익을 올릴 수있을 정도로 최고 수준의 놀라운 가격을 얻을 수 있습니다. 마이크로 트랜잭션을 추가하는 것은 개발에서 가능한 모든 달러를 짜내는 단순한 방법입니다. 그것은 EA 주주라면 정말 대단한 일입니다.하지만 당신이 선수라면 그다지 중요하지 않습니다..
"당신은 여분의 돈을 지불하지 않고도 게임에서 모든 것을 얻을 수 있습니다"
이런 종류의 추론은 종종 더 착취적인 무료 모바일 게임의 일부를 장식하며 60 달러짜리 가격표를 가진 게임에 등장 할 때 매력적입니다. 게임과 같이 종종 반복됩니다. 초과 시청, 공식 발표 자료에 발표되기까지했습니다. 전쟁의 그림자의 약탈 상자 시스템.
참고 사항 : 게임에 포함 된 콘텐츠는 Gold가 제공하지 않습니다. 일반 게임 플레이를 통해 모든 콘텐츠를 자연스럽게 획득 할 수 있습니다..
괜찮아 보이지? 여분의 돈을 쓰는 플레이어가 얻은 유일한 것은 약간의 시간입니다. 그리고 사실 마이크로 트랜잭션 및 기타 유료 엑스트라를 설명하는 것이 상당히 합리적 일 것입니다. 그러나 논리에 대해 생각하기 시작하면 논리가 상당히 빨리 무너집니다.
비디오 게임은 디자인면에서 기술적 인 것 이상의 의미를 지니고 있으며, 기존의 예술적 우수성 이상의 것입니다. 매체가 성장함에 따라 지난 수십 년 동안 진화해온 게임 디자인의 실용적인 측면이 있습니다. 기술 밸런싱, 난이도 곡선 또는 강요 또는 "보상"루프와 같은 것들은 게임의 품질을 결정하는 데 도움이되는 상대적으로 무형의 개념입니다. 그리고 이러한 요소들은 영향을받습니다. 실제로, 소액 결제가 이루어지면 영향을받을 수 없습니다..
이러한 아이디어는 플레이어의 기술, 적의 위험, 보상의 빈도 및 기타 요소를 포함 할 수 있습니다. 그러나 당신이 진짜 돈으로 우회 될 수있는 시스템에 그들을 묶을 때, 진행은 더 이상 독점적으로 시간이나 기술, 또는 심지어 눈먼 운에 의존하지 않습니다. 이제 개발자와 게시자는 수식을 변경하는 것에 관심이 있습니다. 플레이어가 압도적이거나 평평하지 않은 적에게 압도 당하거나 지루해하지 않도록해서는 안됩니다. 플레이어가 주기적 보상을 계속하도록 동기를 부여하지 않도록하십시오. 문제는 이제 "플레이어를 얼마나 자주 보상 할 수 있는가? 게임을 계속해서 플레이 할 수있을 정도로 얼마나 자주 할 수 있겠지만, 그렇게 빨리 플레이 할 수있는 더 많은 돈을 쓸 동기가 없지 않을까?"
남쪽 공원 이제는 유료 게임에 몰래 들어가고있는 freemium 모델의 수정 된 소액 거래 보상 루프가 무너집니다. 경고 : 동영상은 업무용으로 안전하지 않습니다..이것은 pay-to-win 모바일 타이틀의 핵심 메카닉입니다. 클랜의 클래쉬. 이 게임 뒤에있는 심리학은 거의 독창적입니다. 조기 선수는 격려를하기 위해 자주 보상을주고, 무료 게임으로 시간을 투자하여 경쟁력을 갖추며 임무를 수행하고 ... 지출 없이는 극복하기가 불가능한 왜곡 된 벽으로 치고 있습니다. 진짜 돈은 진보와 권력을 서둘러야한다. 예, 게임에서 기술적으로 모든 것을 얻으려면 충분히 오래 기다려야합니다 ...하지만 업그레이드에 실제 돈을 쓰지 않는 한, 반복적으로 갈아서 며칠 씩 빠르게 풍선을 몇 주 또는 몇 달 동안 기다리십시오..
이 논리를 멀티 플레이어 게임에 적용하면 의무의 부름 또는 FIFA, 명백한 결점이 있습니다. 가장 많은 돈을 지불 한 사람은 누구나 더 우수한 기어 또는 디지털 운동 선수를 통해 다른 플레이어보다 이점을 얻을 수 있습니다. 정당한 가격으로 돈을 지불 한 사람에게는 낙담 한 전망입니다. 특히 일종의 평평한 경기장에서 온라인 적과 경쟁하기를 원했을 경우.
전쟁의 그림자의 오크 전투 시스템은 플레이어에게 프리미엄 통화 및 약탈 상자를 구매하도록 끊임없이 밀어 넣습니다..그러나 싱글 플레이어 게임에서도 메카닉 자체가 착취에 익숙합니다. 균형 잡힌 진행 시스템을 갖춘 게임은 플레이어의 도전과 참여를 유지하는 보상을 제공하여 이제는 게임 자체의 핵심 경험과 최대한 많은 돈을 벌기위한 제작자의 야망을 모두 충족시켜야합니다. 다음과 같은 싱글 플레이어 게임 전쟁의 그림자, 플레이어가 60 달러를 지불 한 후에도 자연스러운 진행을 위해 무료로 플레이 스타일의 지불금을 지불하도록 시도 할 때 제목의 균형을 완전히 깨뜨릴 수 있습니다..
"모든 화장품, 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다"
코스메틱 전용 아이템의 인기는 특히 온라인 멀티 플레이 게임에서 인기가 높습니다. 온라인 멀티 플레이 게임의 경우 유료 엑스트라에 대한 게임 플레이 이점이 거의 즉시 "pay-to-win"메카닉으로 분류됩니다. 모든 유료 업그레이드를 플레이어의 시각적 감각으로 제한하면 개발자가 원하는 고객의 우려를 완화 할 수 있습니다..
그러나이 시스템조차도 몇 가지 기본 문제가 있습니다. 게임 플레이의 핵심 보상을 변경하는 동일한 경향이 지루함을 피하기 위해 돈을 지불하지 않는 플레이어의 느린 연삭 진행을 인위적으로 증가시켜 영향을 미칠 수 있습니다. 이 모델을 사용하는 가장 눈에 띄는 현재 게임은 근본적으로이 대기 또는 지불 시스템을 중심으로 구축 된 것 같습니다..
갖다 초과 시청 및 그 전리품 상자 : 기술적으로, 게임에서 모두는 간단하게 복수 경기 성냥을하고, 경험 점을 얻고, 무작위 상자를 여는 것에 의해 벌 수있다. 전리품은 무작위 적이기 때문에 거의 항상 이런 종류의 시스템에 있습니다. 진보는 느리고 많은 항목의 중복으로 이미 이론적 인 최종 게임에 장애물을 제공하고 있습니다. 중복은 플레이어가 원하는 화장품 장비의 특정 조각을 향해 소비 할 수있는 동전을 얻지 만, 동전의 가치는 중복 항목의 가치의 일부에 지나지 않으며 다시 이론적 인 최종 게임을 더 멀고 먼 곳으로 만듭니다. 따라서 핵심 진보 정비사가 초과 시청, 비록 기술적으로 지불하지 않고 모든 것을 얻을 수 있다고하더라도, 전리품 상자 (위 참조)에 실제 돈을 소비 할만큼 충분히 플레이어를 좌절 시키거나, 의도적으로 의도적으로 설계되었습니다. 이 시스템은 말 그대로 수천 가지의 스프레이, 한두 단어의 음성 라인, 플레이어 아이콘과 같은 값이 싼 아이템으로 채워져 희귀 한 피부를 치거나 준 의사 (quasi) 도박 무작위 전리품 시스템.
더 드물고 비싼 아이템도 단시간에 이용할 수있는 빈번한 게임 내 이벤트, 무력화 된 장비에 3 ~ 100 달러를 소비하는 모든 사람들 ... 이미 $ 40 ~ 60 달러를 지불 한 게임에서 놀이. 전리품 상자가 각 플레이어 레벨에서 보상을 받고 전리품 상자가 본질적으로 게임의 진행 상황과 연결되기 때문에 실제로 아르 경쟁 순위 모드를 제외한 모든 것을위한 진행 시스템 - 그것은 가장 "수익성있는"게임 모드를하는 데 소비하는 시간에 관한 메타 게임을 만듭니다. 물론 코스메틱 아이템을 순식간에 풀어 내기 위해 돈을 지불하고 있지만, 여전히 무작위 약탈품 드롭 콤보를 처벌하고 있습니다..
이런 종류의 시스템에는 더욱 심각한 위협이 있습니다. 죽은 또는 살아있는. 주류 격투 시리즈의 가장 큰 사건은 2 ~ 3 명이 호화 스러울 때 여성 다각형 전투기에 대한 12 가지 이상의 의상으로 플레이어를 괴롭히는 PlayStation (첫 번째 게임)에서 시작되었습니다. 시리즈가 진행됨에 따라 명단은 길어지고 스커트는 짧아지고 캐릭터와 의상은 기본적으로 달리 균형 잡힌 3D 전투기의 진행 시스템으로 작동합니다. 그러나 온라인 연극과 다년간의 DLC 문화의 혜택을 누리고있는이 시리즈의 다섯 번째 항목은 게임 속 마이크로 트랜잭션 (또는 아마도 DLC의 작은 부분) 뒤에 이러한 의상의 상당 부분을 감추었습니다. 디지털 핀업을위한 게임 내 의상 수백 가지가 개별 구매 또는 번들 팩으로 나뉘며, 총 추가 비용은 원래 게임의 10 배가 넘고 여분의 돈이 절대로 필요하지 않은 게임의 속편입니다 "완전한"경험을 위해.
일부 죽은이나 살아 5의상 팩은 게임 자체보다 비용이 더 듭니다..죽은이나 살아 5 그리고 유사한 제목은 적어도 전리품 상자의 무작위, 반 도박 좌절감없이 정해진 가격으로 원하는 것을 팬들에게 줄 수있는 논쟁의 여지가있다. 그러나 유료 시스템이 게임 플레이에 기술적으로 영향을 미치지 않더라도 개발자가 게임의 일부를 유료 시스템으로 전환하기로 결정한 후에는 일이 곧 끝나 버립니다. 개발자를 존중하고 비 경쟁 유료 엑스트라와 핵심 게임 플레이 간의 균형을 더 좋게하는 개발자의 사례가 있습니다. 로켓 리그 과 굶어 죽지 마라.. 그러나 그들은 점점 더 자주, 현대 게임의 큰 이름들 사이에서 점점 더 해지고 있습니다..
"당신이 그것을 좋아하지 않는다면, 그것을 사지 마십시오"
자유 시장 논쟁은 한 명 이상의 개발자가 유익한 비즈니스 모델을 변명하기 위해 사용되어 왔으며 게이머의 상당수는이를 방위에 반영했습니다. 그리고 네, 하루가 끝나면 아무도 동의하지 않는 수익 창출 시스템으로 게임을 구매하도록 강요하지 않습니다. 그러나 이것은 수백만 명의 게이머들에게 작은 안락함을 제공합니다. 모르도르의 그림자, 이제는 3 년이나 기다리지 않고 이데올로기 적 스탠드를 만들지 않고 경기를 할 수있는 선택에 직면 해 있습니다. 현재의 AAA 수익 창출 추세가 계속된다면 실제로 많은 것을 성취하지 못할 것입니다..
게시자가 분기 별 리뷰에서 자랑 할 수있는 인센티브로 게임이 어리석은 선주문 보너스를 제공하기 시작했을 때 "그것을 좋아하지 말라, 그것을 사지 마십시오"라는 논쟁이 사용되었습니다. 그것은 게임이 그들의 내용을 채우기 시작했을 때 사용되었으며, 이전에는 $ 60 대신에 $ 100의 가격이 요구되는 디럭스 에디션 뒤에 추가로 포함되어 있던 게임 플레이의 일부분을 잠그고있었습니다. 이제는 수십억 달러짜리 퍼블리셔를 보호하기 위해 프리메이 모바일 타이틀에서 풀 레인지 게임 세계로.
인앱 구매없이 실행되는 게임조차도 이전에 영향을받지 않는 게임과 동일한 문제를 야기하면서 더 자주 라인을 추가합니다. 부문 과 페이 데이 II (개발자가 게임에 소액 결제가 필요 없다고 약속 한 사람)와 리스터럴 된 의무 4의 부름 또는 7 살짜리 두 세계 II. 종종 실적이 저조한 게임은 무료로 재생되는 타이틀로 다시 만들어져 원래 구매를 포기하거나 게임을 구매할 때 등록하지 않은 시스템에 적응하도록 적극적으로 나서고있는 소수의 플레이어를 강요합니다. 특히 멀티 플레이어 슈팅 게임의 경우 배틀 본 과 진화하다) 및 온라인 RPG.
배틀 본, 2016 년에 출시 된 60 달러짜리 게임은 1 년 후 소액 거래로 무료 게임입니다..표면 상으로 자유로 워야하는 게임 부분에 비디오 게임이 항상 숨겨진 돈을 지불하는 것은 아닙니다. 우리는 갈기를 건너 뛰기 위해 치트 코드를 사용 했었습니다. 또는 비밀스러운 영역이나 특수한 항목에 대한 알려지지 않은 기술을 사용했거나, 아마도 개발자에게 먹이를주는 손을 물지 않기에 충분한 자기 인식을 가진 개발자 였을 것입니다. 물론 이런 종류의 "황금기"에 대한 생각은 전혀 도움이되지 않습니다. 문제의 명백한 진실은 즉각적인 지불 시스템을 갖춘 오늘날의 항상 연결된 인터넷이 1985 년에 제공되었을 때 누군가가 이질에 대한 대가를 치려고했을 것입니다 안으로 치료하다 오리건 트레일. (그건 그렇고 농담이 아닐 수도 있습니다.)
너가 그것을 좋아하지 않으면, 너는 참으로 그것을 살 수 없다. 그러나 오래 전에 자신이 구매할 수있는 게임을 자기 제한적으로 엄격하게 제한 할 것이며 심지어 속편이 나올 때 당신이 즐기는 게임조차도 전환 할 수 있습니다.
그럼 우리가해야 할 일?
유감스럽게도 게이머가 거의 없거나 게임 기자의 스피커조차도 이러한 추세를 극복하기 위해 실제로 달성 할 수 있습니다. 매번 포럼과 논평 섹션은 점점 더 교묘 한 시스템을 지원하는 것을 거절하는 화해 게이머들로 가득차 있습니다. 그리고 종종 그 게임들은 수백만 부의 사본을 판매하고 마이크로 트랜잭션 시스템에서 상당한 돈을 벌어들입니다.
구매 가치를 기존의 부가가치 DLC (Bethesda 및 Bioware의 RPG, 가장 최근의 Nintendo 게임, 많은 독립 타이틀)가있는 게임으로 제한 할 수 있습니다. 또는 단순히 마이크로 게임 경제의 모든 문제를 가지고 있지만 선불 지불을 요구하는 담즙이없는 저렴한 게임 및 무료 투 플레이 운임을 고수하십시오. 그러나 결국 당신은 정말로 당신이 정말로 놀고 싶어하는 전액 거래 microtransaction 게임에 뛰어 들고, 당신이 포크 업 또는 포기하도록 강요 할 것입니다.
정부가 개입 할 수있는 희미한 가능성이 있습니다. 그것은 그 자체의 위험으로 가득한 길이다. 그러나 몇 가지 고립 된 경우에는 적어도 소비자에게 여분의 도구가 제공된다. 중국은 이제 개발자들이 특정 항목을 우승 확률을 발표 할 수 있도록 무작위, 도박과 같은 시스템에 게시 할 것을 요구합니다. 초과 시청 전리품 상자, 그리고 유럽 집행위원회 (European Commission)는 오랜 세월 동안 당신이 매번 돈을 벌게하려고하는 "무료"게임에 대한 마케팅을 열심히 본 것입니다. 그러나 어떤 종류의 법률도 현대 게임 산업의 더 경탄스러운 관행에 대해 좀 더 밝히는 것을 제외하고는 어떤 일도 할 수없는 것처럼 보입니다..
이러한 유언에 대한 최신 동향에 대한 철저한 평가를 끝내지 못해 죄송합니다. 그러나 게임의 지난 10 년 동안 우리에게 가르쳐 준 것이 있다면, 가능한 가장 적은 노력으로 고객으로부터 돈을 끌어낼 수있는 새로운 방법을 개발할 때 가장 큰 기업 플레이어가 수치스럽게 접근하지 못한다는 것입니다..
속담처럼, 당신은 종을 울릴 수 없습니다 - 특히 그것이 금전 등록기의 "땡"일 때. 최소한 위의 소액 거래 방법과 왜 그들의 정당화가 사실로 나타나지 않는지 알고 있어야합니다. 정보를 얻는 것이 왜 찢어지지 않도록하는 최선의 방법입니다 ... 아니면 왜 그 이유를 알지 못하면서 찢어 버리는 것이 가장 좋습니다..
이미지 크레딧 : DualShockers, VG24 / 7