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    Steam과 Epic은 게임 스토어 배틀과 플레이어 우승

    지난 10 년 동안 변화해온 Valve 's Steam은 PC에서 디지털 게임의 사실상 표준이되었습니다. 게임을 원하십니까? Steam을 설치하고 다운로드하십시오. 최근에 스팀에 도전하기 위해 새로운 발사대가 등장했지만 Epic.

    Epic이 주목할만한 개발자에서 디지털 판매 강국으로 전환 할 수있는 몇 가지 요인이 있습니다. 하나는 이미 PC 플레이어를 통해 거대한 양의 Fortnite. 둘째, 플레이어는 밸브 플랫폼에 대한 밸브의 지저분한 태도에 질려하고 있으며, 마침내 더 행복해지기를 바랍니다. 셋째, Epic은 제휴사가 거절 할 수없는 거래로 인해 나돌고 있습니다..

    Fortnite Epic의 트로이 목마인가

    Steam은 Valve의 멀티 플레이어 게임 온라인 플랫폼으로 시작되었습니다. 카운터 스트라이크. 처음에는 사용자가 백그라운드에서 실행되는 소프트웨어와 구워진 DRM에 감사하지 않았습니다. 그것들은 적어도 오늘날까지도 귀찮은 사용자 인 두 가지입니다. 외 Steam은 합리적으로 쉽고 눈에 잘 띄지 않는 것으로 입증되었습니다. Valve는 자체 게임의 디지털 사본을 Steam의 통합 저장소에 판매했지만 플랫폼이 시작된 지 2 년이 지난 2005 년까지 타사에서 게임을 수락하지 않았습니다. 간접비가 낮고 소매 업체와 돈을 공유 할 필요가 없기 때문에 디지털 게임의 이익은 소매 판매보다 훨씬 높았습니다. 타사 개발자 및 게시자 파트너는 대신 Valve를 지급했습니다..

    Orange Box는 Steam에 수백만 명의 PC 게이머를 소개했습니다..

    2007 년 출시 된 제품 오렌지 박스. 옴니버스 게임 번들에는 많은 기대를 모았던 하프 라이프 2 : 에피소드 2, 즉석 클래식 싱글 퍼즐 게임 , 그리고 놀람 스매쉬 히트 팀 포트리스 2. 플레이어가 다운로드 할 수 있음 오렌지 박스 Steam의 디지털 방식으로 직접 판매되었지만 기존의 소매 판매는 여전히 왕이었으며 Valve는이를 활용했습니다. 증기는 소매 용 사본과 함께 설치되었습니다. 오렌지 박스 DRM 및 온라인 멀티 플레이 관리를 가능하게하여 수백만 명의 신규 플레이어를 도입하여 게임이 실제 디스크 대신 온라인 계정에 연결되는 편리함을 제공합니다..

    그들이 말한 나머지 부분은 역사입니다. Steam은 PC 게임, 디지털 또는 기타 분야의 지배적 인 플랫폼이되었습니다. 소매점에서 구입하는 대부분의 새로운 게임은 Valve의 시스템을 통해 활성화됩니다. Steam은 디지털 판매에서 수천 억 달러를 벌어 들였고 수십 개의 타사 리셀러에서 스팀 활성화 코드를 사용할 수 있습니다. Ubisoft와 Square-Enix와 같은 세계에서 활발하게 활동하고있는 Colossi에서부터 가장 작은 1 인 팀에 이르기까지 수천 명의 개발자와 출판사가이를 사용합니다. PC 게임의 아마존입니다. 밸브는 이제 더 이상 개발자가 아닙니다. 그들은 업계의 거대한 부분에 대한 사실상의 게시자이자 배포 플랫폼입니다..

    완료하고 싶다면 직접 작성해야합니다. 오렌지 박스, 당신의 자신의 "살인자 app"는 구식 어구를 사용합니다. 그런 앱이 존재한다면 Fortnite. 처음에는 상당히 길다. 마인 크래프트-좀비 슈터 매시업, 에픽은 인디 히트의 성공에 따라 게임의 초점을 피벗했습니다. Player Unknown 's Battlegrounds. 그들은 무료로 플레이 할 수있는 배틀 로얄 (Battle Royale) 모드를 선보였는데, 처음이나 마지막 종류는 아니지만 PC, 콘솔 및 모바일에서도 지배적 인 게임이되었습니다.

    Fortnite 재미있는 미학적, 단순한 슈터 메 커닉, 업데이트로 끊임없이 변화하는 게임 세계, 그리고 무료로 게임하는 사람들을 처벌하지 않는 무료 플레이 모델 덕분에 올해는 피할 수없는 일입니다. PC, PlayStation, Xbox, Switch, iOS 및 Android에서 2 억 명이 넘는 사람들이 게임을하고 있습니다. 증거가 필요하다면 Fortnite 마음과 마음에 순수한 숫자로 게임 장면을 지배하고있는 Valve는 자신 만의 Battle Royale 모드를 출시했습니다. 카운터 스트라이크. Epic이 Fortnite에 10 억 달러 이상을 벌어 들인 것으로 추정되며, PC의 모든 사본에는 Epic의 게임 실행기가 실행 중입니다..

    그리고 이제, 그 플레이어는 에픽 매장을 운영하고 있습니다. Steam이 PC에서 디지털 배포의 지배력에 도전 할 수있는 완벽한 방법입니다 (분명한 경우). Epic은 다음 10 억 개 이상을 만들 수있는 이상적인 위치에 있으며,.

    선수는 증기를 날리는 증기에 질려합니다.

    플랫폼으로서 Steam은 신뢰할 수 있습니다. 게임을 구매하고 게임을 다운로드 할 수 있으며 Valve의 멀티 플레이 기능을 활용할 수 있습니다. Valve가 자체 매장에서 유령이되었다는 사실을 무시하는 것은 불가능합니다. 도타 2 5 년 전 그 회사의 유일한 주목할만한 프로젝트는 인공물. 소장 카드 게임은 엄청난 양의 돈을 요구하고 플레이어들로부터 갈기를 뽑아내는 특히 막대한 소액 거래 모델 덕분에 제대로받지 못했습니다. Fortnite.

    밸브는 Steam을 가정 내 스트리밍을위한 플랫폼으로 만들려고했습니다. 기능적이지만 밸브가 원했던 것처럼 잡히지 않았습니다. 최근에 원격 스트리밍 장치를 포기했습니다. 밸브는 가상 현실로 확장하려고했습니다. 다시 말하지만,이 시스템은 기능적이지만 밸브의 혁명은 거의 기대하지 않았습니다. 이 회사는 게임 기반의 리눅스 기반 운영 체제를 만들려고 노력했지만 기술적 인면에서는 성공했지만 하드웨어 파트너와 게임 개발자 모두의지지를 받으면서 떨어졌습니다. Valve는 자체 Steam.TV 서비스를 제작하여 트 위치의 영토로 확장하려고합니다. 아직 결과는 보이지 않습니다. 불협화음 채팅 서비스에 대한 내용입니다. Steam이 영화 및 데스크톱 소프트웨어를 판매하고 있으며 아무도 관심을 보이지 않습니다..

    Valve가 플랫폼을 확장하기 위해 할 수없는 유일한 방법은 첫 번째 자리를 잡아내는 것입니다. 즉, 자체 게임을 출시하는 것입니다. 수집 가능한 카드 게임 1 개와 토큰 업데이트 몇 개 카운터 스트라이크 행복한 팬 층을 만들지 마라. 필요한 경우 하프 라이프 3 여기 농담하고 내가 만든 척해라..

    최악의 경우, 플레이어는 Steam의 현상 유지에 지루하고 좌절감을 느낍니다. 주요 출판사에서 수천 가지의 책자가 인필 삽화에 이르기까지 Steam의 온라인 상점에서 소맥을 밀가루에서 분리하는 것이 어려워지지 않았습니다. 밸브는 눈에 띄는 개선없이 성장하는 품질 문제에 대한 과정을 바로 잡으려고했습니다. 사용자 리뷰와 큐레이팅 된 제안은 존재하지만, 개인 개발자에게 화를내는 플레이어에 의해 종종 악용되고 남용됩니다. 간단히 말하면; 그것은 엉망이다..

    밸브는 그 가정의 속담의 머리로서 어떤 호의도하지 않습니다. 성인 콘텐츠에 대한 혼란스러운 입장, 소규모 개발자를 밀어 넣은 알고리즘의 오류, 몇 게임에 숨겨진 사기 및 악성 코드가 최근의 논란 중 일부입니다. Steam이 헤드 라인을 만들 때 뉴스는 거의 잘 나지 않습니다..

    Steam은 PC 게임 토템의 꼭대기에서 자리를 잃을 위험이 없습니다. 액티비전 블리자드, EA 및 베데스다가 벽으로 둘러싸인 정원을 만들려고 시도했지만, 대부분의 플레이어는 여전히 모든 게임을 같은 장소에서 사용할 수 있기를 원하며 Steam의 우위는 곧 바뀌지 않는다는 것을 의미합니다..

    그러나 대형 출판사의 이러한 대체 발사기는 Valve 측의 지속적인 가시입니다. 배틀 필드와 같은 더 큰 이름의 게임, 초과 시청, 낙진, 운명, 과 축가 (그리고 오 예, Fortnite) 자신의 발행인 중심의 발사대와 상점이 필요하다면, Steam의 방대한 사용자층은 모든 게임이 친숙한 인터페이스에서 사용 가능할 것이라고 주장합니다. 그리고 게임 PC에 6 명의 게임 관리자가 필요하기 때문에 성가신 일로 (비슷한 불쾌감을 줄 수있는 온라인 스트리밍 비디오 서비스의 단편화를 참조하십시오.) 빠르게 다시 표준이되었습니다.

    Blizzard-Activision의 Battle.net과 같은 경쟁 발사기는 Steam의 상점에서 이탈하는 이유입니다..

    다른 게임 상점들은 수분이 많은 당근을 제공하여 플레이어를 유치합니다. GOG는 구형 타이틀, 엄선 된 새로운 타이틀, DRM 프리 커미션 등 거대한 규모의 백 로그를 보유하고 있습니다. 아마존 소유의 트 위치 (Twitch)는 런처를 설치하는 Prime 회원에게 엄청난 공짜를 제공하고 EA의 Origin에는 공짜 물건과 놀랍도록 가치있는 구독 모델이 있습니다. 10 년 동안 지배력을 발휘 한 Steam과 PC 게이머 간의 신혼 여행은 끝났습니다. 밸브는 몇 년 전보다 훨씬 덜 안전한 장소에 있었고 비난 할 사람이 없었습니다..

    개발자는 스팀을 떨어 뜨릴 수 없다

    이 모든 퍼즐 조각은 새로운 경쟁자의 등장을 위해 중요합니다. 그러나 Steam이 힙의 최상위에 머물러 있기 때문에 개발자는 다른 플랫폼에서만 게임을 제공 할 강력한 이유가 필요합니다. 이는 거대하고 쉽게 접근 할 수있는 잠재 고객을 잃는 것을 의미합니다. 이는 매출 손실로 인해 손실을 의미합니다..

    Epic은 개발자를 유혹하기 위해 무엇을 제공해야합니까? 글쎄, 멍청한 돈. Epic 스토어를 통해 자신의 타이틀을 판매하는 게임 제작자는 게임의 판매 가격의 88 %를 유지하게되어 플랫폼을 위해 Epic에 12 % 인하합니다. 특정 분배 설정 및 생성 된 수익 금액에 따라이를 스팀에 대해 20-30 % 인하하는 것과 비교하십시오. 더 많은 것을 판매하는 게임, 더 작은 인디 개발자를 행복하게하지 않는 것을 계속하십시오.

    극도로 경쟁이 치열한 산업의 경우 각 판매에 대해 10 ~ 20 %의 추가 매출을 올리면 다음 게임을하기에 충분한 수익을 얻는 개발자와 게임 개발자의 빵 라인을 종료하고 참여하는 사람간에 차이가 발생할 수 있습니다. 비교적 적은 양의 게임으로 공간을 공유하는 새로운 상점으로서 개발자는 에픽의 스토어와 스팀에 더 많은 노출을 얻게 될 것입니다. 회사가 인기있는 언리얼 게임 엔진을 판매 및 유지 관리하고 있기 때문에 이들 중 상당수는 이미 Epic과 관계를 맺고 있습니다..

    개발자들은 실제로 주목하고 있습니다. 이외에 Fornite, Epic의 게임 상점은 또한 유명한 인디 타이틀의 독점 판매권을 확보했습니다. 슈퍼 고기 보이 영원히, 명도, 재의, 반역자 갤럭시 무법자, 과 만족스러운-Steam의 인디 서클에서 개발자가 발동기 및 증인 인 게임. 독점권이나 조기 접속 기간이 끝나면 Steam을 포함한 다른 플랫폼으로 이동하는 사람들도 있지만, 중요한 판매량은 Epic의 매장에 있습니다. 무게를 초과하는 플랫폼에 서사적 인 승리를 거둘 것입니다..

    개발자가 유일한 승자가되지는 않습니다. 좀 더 관대 한 수익 분할로, 개발자는 Steam의 전설적인 디지털 유통 판매 이벤트에 대해서도 경쟁을 더욱 심화시키고 더 자주 게임을 할인 할 수있게 될 것입니다. Epic은 이미 EA로부터이 페이지에 관한 페이지를 작성하고 있습니다.이 플랫폼은 2 주마다 1 회의 지정된 무료 게임을 제공합니다. 잠수함 이번 주말에 요금을 선도.

    이외에도 Fortnite, 에픽은 거대한 AAA 독점권이 없으며 EA 나 Activision의 거대한 핵심 게임과 경쟁 할 수 있습니다. 그러나 도서관은 빠르게 성장하고 있으며, 몇 가지 성공을 거두어 더 많은 개발자들이 선내에 뛰어들 수있는 길을 모을 것입니다. 아마도 에픽의 게임 스토어에 대한 가장 큰지지와 수익 ​​공유에 대한 관대 한 태도는 슈퍼 고기 보이 제작자 인 토미 리 페인 즈 (Tommy Refenes)가 후속 채널에서 에픽의 게임 스토어가 "스팀에게 끔찍한 기회를 제공해야합니다." Meat Boy Forever는 Epic에서만 1 년간 판매 된 후 2020 년에 Steam에 올 것입니다..

    에픽의 스토어 작업이 필요하며 스팀이 다시 경쟁 할 수 있습니다.

    Steam은 현재 대규모 사용자 기반 외에도 Epic보다 많은 장점을 가지고 있습니다. Epic은 사용자 리뷰 또는 큐 레이션 방식에 아무런 영향을 미치지 않으며 Steam의 통합 워크샵에서 수년간 지원됩니다. 게임 제출 또는 승인을위한 자동화 된 시스템이 없으므로 개발자는 현재 Epic과 일대일 계약을해야합니다. (비록 Steam Greenlight와 Steam Direct에 대한 shovelware 문제가 있지만 초기 액세스의 일반적인 오명은 말할 것도없고 좋은 일일 수도 있습니다.)

    Epic의 소비자 도구는 많은 것을 남겨두고 있습니다. 지금은 자동 환불 시스템이 없으며 ETA가없는 개선 된 시스템에 대한 성가신 수동 승인 프로세스가 필요합니다. 위시리스트 시스템이 보이지 않아 Epic 기프트 카드를 구입할 수 없습니다. 물론 에픽 매장은 아주 새롭고 스팀은 하루 만에 지어지지 않았습니다. 그러나 Steam이 가진 모든 기능과 Epic은 개발자와 게이머가 적어도 당분간 그들이 알고있는 악마를 고수해야하는 또 다른 이유입니다..

    이 전투가 가격 전쟁이 될 경우 Valve는 싸울 여력이 있습니다. Steam이 Epic의 88 %를 충족 시키거나 이기기 위해 Stepp의 수익 분배를 수정하는 것을 막을 수있는 방법은 없습니다. Valve는 Epic이 할 수있는 것보다 더 큰 플레이어를 법정에 올릴 수 있습니다. 게시자는 Steam과 거리를두기를 열망 할 수 있지만 수백만 달러를 약속합니다. 과 PC 게이머를위한 세계 최대 시청자는 이러한 관계를 복구하는 데 많은 도움이 될 것입니다..

    즉, 새로운 산업 플레이어를 선발하거나 오래된 거물에게 나사를 꽂을 지 여부와 관계없이 개발자는 더 많은 옵션을 얻고 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 그리고 이는 일반적으로 새로운 고객을 찾는 데 더 적합 할 것이라는 것을 의미합니다. 저렴한 고객도 볼 수 있습니다. 플랫폼이 경쟁 할 때 개발자, 퍼블리셔 및 게이머가 승리합니다. 여기서 유일하게 큰 패자는 Valve입니다. 어쩌면 마침내 시간을 벌 수 있습니다. 하프 라이프 3, 허?