슈퍼 마리오는 그래픽 기술에 관해 무엇을 가르쳐 줄 수 있습니까?
Super Mario Brothers 나 Mario Galaxy를 해 본 적이 있다면 재미있는 비디오 게임이라고 생각했을 것입니다. 그러나 재미는 심각 할 수 있습니다. 슈퍼 마리오는 그래픽과 그 뒤에있는 개념에 대해 기대하지 않을지도 모른다는 교훈을 얻습니다..
이미지 기술의 기초 (및 일부)는 모두가 좋아하는 작은 배관공의 도움을 받아 설명 될 수 있습니다. 그래서 우리가 픽셀, 폴리곤, 컴퓨터 및 수학에 관해 마리오로부터 무엇을 배울 수 있는지 읽어보고 마리오를 처음 만났을 때 기억하고있는 오래된 그래픽에 대한 일반적인 오해를 없애십시오..
해상도, 스프라이트, 비트 맵 및 슈퍼 마리오 브라더스
비디오 게임은 TV 및 모니터에서 픽셀이라고하는 단일 이미지 정보로 렌더링됩니다. 그림 요소. 이러한 기본 단위는 오래된 비디오 게임 및 콘솔 시대에 비디오 게임이 가질 수있는 유일한 작품을 구성하는 데 사용되었습니다. 이들은 때로는 스프라이트, 비디오 게임의 맥락에서 비트 맵 이미지. 비트 맵은 이미지 파일에 대한 가장 간단한 용어입니다. 이미지를 구성하는 비트의 간단한지도 인 이름에서 수집 할 수 있습니다..
클래식 수퍼 마리오 브라더스 시대의 마리오를 생각할 때, 그 스프라이트가 그려진 크고 투명한 픽셀을 생각해보십시오. 그것이 나온 것처럼, 원래의 Nintendo Entertainment System은 256 x 240 픽셀의 유효 해상도만을 가지고 있었으며 총 256 x 240.
현대 게임 콘솔에 비해 NES는 가볍게 저해상도입니다.. 해결 표시 할 수있는 픽셀의 총 수로 정의 할 수 있습니다. 이는 Mario, 로고 비트 맵 또는 디지털 사진 등 어떤 유형의 그래픽에도 적용될 수 있습니다. 픽셀이 많을수록 항상 더 좋은 이미지를 만들 수 있습니다..
Wii 본체조차 표준 해상도 480p 만 가능하며 640x480 픽셀을 표시합니다. 심지어 고화질 TV에서도 훨씬 더 많은 기능을 지원합니다. 그러나 그 차이는 분명합니다. Mario는 이전보다 훨씬 더 높은 해상도를 제공합니다..
스프라이트 대 다각형 또는 픽셀 대 벡터
많은 현대 비디오 게임은 그래픽의 최신 추세에 따라 구형 게임의 미학을 포기했습니다. 이 게임은 벡터 모양으로 캐릭터를 만듭니다. 다각형, 당신은 기하학에서 기억할 수도 있고하지 않을 수도 있습니다. 다각형은 "제한된 수의 점과 선분을 사용하여 만들 수있는 모든 모양"으로 정의 할 수 있습니다.
비트 맵 또는 스프라이트는 그리드에 배치 된 색상의 문자 매핑 인 파일을 기반으로 만들어지기 때문에 고전적인 Mario에서 사용하던 익숙한 질감을 만들어냅니다. 폴리곤으로 3 차원 공간에서 조각 된 최신 마리오는 구형 마리오보다 제한이 적습니다. 그는 수학으로 만들어진 일종의 "세계"에 존재하며, 속도가 빠른 컴퓨터로 화이트 보드의 대수 그래프를 차단할 때 다각형을 그릴 때와 같은 방식으로 그래프를 그립니다.
이러한 기본 다각형, 선분 및 점을 호출합니다. 프리미티브, 그들은 픽셀이 비트 맵의 기본 단위와 같은 방식으로이 수학 세계의 기본 단위입니다. 그러나 비트 맵과 달리 해상도가 없습니다. 새로운 게임에서 Mario의 카메라가 어떻게 확대되는지, 어떻게 자신이 멍청하고 거친 픽셀 버전으로 되돌아 가지 않는지 생각해보십시오. 기본적으로 다각형의 마리오는 원하는대로 움직일 수 있으며 깨끗하고 선명하며 고해상도를 유지합니다..
이미지 래스터 화, 또는 Donkey Kong이 Super Nintendo에 온 방법
최근 마리오 카트 게임을 해본 적이 있다면 마리오의 옛 천적 같은 동키를 잘 알고있을 것입니다. 동키 콩 (Donkey Kong)은 Donkey Kong Country라고 불리는 마리오 스타일의 런 앤드 액션 게임 시리즈의 주연을 맡았습니다. Donkey Kong Country는 컴퓨터에서 렌더링 된 다각형 스타일의 그래픽을 자랑스럽게 여기며 슈퍼 닌텐도 . 이 일을하기 위해 어떤 기적이 제거 되었는가??
그것이 나온 것처럼, Nintendo와 파트너 Rare는 그들의 청중에게 빠른 것을 끌어 당겼습니다. Donkey Kong Country, 그 속편, 그리고 RARE의 다른 많은 게임들은 래스터 화 다각형 그래픽을 2 차원 픽셀 기반 표현으로 변환합니다. 이것은 하이테크, 아름답고 이국적인 것으로 여겨지 던 시대의 고급 컴퓨터 렌더링 그래픽의 환상을 만들어 냈습니다..
래스터 라이 제이션은 다각형 그래픽의 디지털 사진을 찍어 3D가 아닌 픽셀 기반 그래픽을 격자로 정렬하고 픽셀로 렌더링하는 것으로 생각할 수 있습니다. 단어 래스터 그 자체가 종종 "비트 맵"의 동의어로 사용됩니다. "Kong of Kingdom의 3D 어드벤처"에 대해서는 "3-D"가 없었지만 그 당시 최고의 컴퓨터 생성 그래픽으로 만든 겸손 픽셀 스프라이트가있었습니다. (적어도, Nintendo에 따르면.)
8 비트 이미지 대 8 비트 프로세서
가장 흔한 오해 중 하나는 NES 그래픽이 8 비트 그래픽이고 SNES 및 SEGA 시스템이 16 비트였습니다. 이러한 숫자는 해당 시스템과 밀접하게 관련되어 있지만 화면의 이미지를 설명하는 데는 정확하지 않았습니다. 슈퍼 Nintendo는 15 비트 색상을 가지고 있지만 NES는 실제로 6 비트 그래픽을 가지고 있었지만, 한 번에 8 비트 그래픽으로 제한되었습니다. 혼란스러워? 8 비트와 16 비트가 실제로 무엇을 의미하는지 간단히 살펴 보겠습니다..
에이 비트 는 컴퓨터가 처리하는 정보 중 가장 작은 비트이며 8 비트 프로세서는 단일 사이클에서 8 비트 (octet)를 처리하는 기능이 있습니다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (Nintendo Entertainment System)은 SNES와 Sega Genesis가 16 비트 / 사이클을 처리 할 수있는 프로세서를 장착 한 8 비트 프로세서입니다. 대부분의 컴퓨터에서 최신 프로세서는 초당 수십 억 사이클의주기 당 32 또는 64 비트를 허용하는 아키텍처를 가지고 있습니다.
그러나 이미지에 관해 말할 때 8 비트는 완전히 다른 것을 의미합니다. 8 비트 이미지에는 28 사용 가능한 색상 또는 총 256 색상이 있습니다. 정원종 JPG는 24 비트, 빨강, 초록, 파랑의 세 가지 채널로 구성되며 28 각 채널의 색상. 그래서 NES는 실제로 26 색상을 사용할 수 있지만 SNES에는 215 명 2 개만 표시 할 수 있습니다.8. 위의 Mario 이미지를 보면 처음 두 개가 실제로 8 비트 표현 인 유일한 개체입니다. 256 개의 회색조로 렌더링 된 첫 번째 이미지와 256 개의 색조로 GIF 스타일로 렌더링 된 두 번째 이미지가 있습니다. 세 번째는 24 비트 JPG이며, 총 2 개입니다.24 그림 물감. 그래서 누군가 다음 번에 "8 비트 그래픽"에 대해 말하면 당신은 자랑스럽게 그들을 바로 잡을 수 있고, 슈퍼 마리오의 작은 도움으로 그것을 배웠다고 말할 수 있습니다.!
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Mario의 모든 이미지는 Nintendo의 저작권으로 보호됩니다. Swarmer2010에 의한 Minecraft Mario.