회사가 사업을 중단하면 디지털 자산은 어떻게됩니까?
소수의 디지털 서비스가 올해 종료 될 것이며, 아마도 당신은 디지털 게임이나 영화의 디지털 사본을 구입했을 것입니다. 이 디지털 자산을 구입했지만 보유하지 못할 가능성이 있습니다..
사용자가 지불 한 디지털 컨텐츠에 액세스 할 수없는 횟수는 전례가 없습니다. 우리는 이론적 인 것에 대해서도 논의하지 않고있다. 이것은 과거에 일어난 일이며 앞으로도 계속 될 것입니다..
당신은 아마도 올해 일부 디지털 자산을 잃을 것입니다.
많은 디지털 서비스가 2019 년에 중단 될 것이라고 가정하는 것이 합리적입니다. 그것이 바로 일이 이루어지는 방식입니다. 그러나 우리가 알고있는 빅 3는 Wii Shop 채널, 자외선 영화 스트리밍 서비스 및 Google+ 소셜 네트워크입니다. 어떤 시점이나 다른 시점에이 서비스는 꽤 인기가 있었으며 서비스가 종료 됨으로써 지불 한 디지털 자산에서 서비스가 중단 될 수 있습니다..
Wii Shop Channel은 비디오 게임의 디지털 사본을 판매하는 서비스였으며 대부분의 사람들은 고전적인 Nintendo 게임을 구입할 때이 소프트웨어를 사용했습니다. 이 서비스는 지난 달 (2019 년 1 월)에 중단되었으며 구입 항목을 저장하는 유일한 방법은 Wii 콘솔에서 다운로드하는 것이 었습니다. 구입 한 항목을 최신 Nintendo 콘솔로 이전 할 수 없었습니다.
자외선은 영화를 구매할 수있는 비디오 서비스입니다. 일부 DVD에는 자외선으로 영화의 디지털 사본을 사용할 수있는 코드가 있습니다. 이것은 주로 영화 스트리밍 서비스이지만 약간의 작업을하면 영화를 다운로드 할 수 있습니다. 슬프게도 자외선은 2019 년 7 월 31 일에 종료됩니다. 자외선 구매를 저장하려면 회사는 Movies Anywhere와 같은 경쟁 업체 서비스에 라이선스를 이전 할 것을 제안합니다. 이 경쟁자들은 아마도 남은 자외선 사용자들을 훔치려 고 시도하고있을 뿐이지 만, 그렇지 않은 경우 자외선 구매를 모두 잃게됩니다..
2019 년 4 월 2 일에 Google+가 종료되며 Google은 Google+ 서버에서 모든 데이터를 지 웁니다. 그러나 Google이 서비스를 중단하기 전에 데이터 (디지털 자산의 한 형태)를 저장할 기회가 있습니다. 이것은 실제로 구매 한 재산이 아니지만 개인 및 공공 아카이브에 유용합니다.이 데이터의 손실은 아카이브 아키스트에 대한 온화한 좌절의 원천이 될 것입니다.
이 목록을 보면 짜증나는 추세를 알 수 있습니다. 실패하거나 중단되는 이러한 서비스는 디지털 자산을 보존하기 위해 실제로 아무 것도하지 않습니다. 그들은 그 책임을 고객에게 맡겼습니다..
Ultraviolet 및 Google+에서 이해할 수있는 종류입니다. 자외선은 해결책을 제공 할 여력이 없으며 Google+는 출발의 실수였습니다. 그런데 왜 Nintendo가 이런 식으로 운영됩니까? 슈퍼 마리오 브라더스 3을 다운로드하기 위해 이전 Wii를 부팅하지 않을 것입니다. 그렇다면 왜 슈퍼 마리오 브라더스 3를 판매하는 다른 네 가지 디지털 플랫폼 중 하나에 해당 구매를 전송할 수 없습니까??
이를 위해 DRM을 탓할 수 있습니다..
대부분의 디지털 재산은 DRM에 의해 통제됩니다
DRM (디지털 권한 관리)은 다운로드 한 자료의 불법 복제본을 제작하거나 사용하지 못하도록하는 불법 복제 방지 수단입니다. VHS 테이프의 디지털 불법 복제 방지 신호입니다. 일반적으로 DRM으로 잠긴 파일은 특정 소프트웨어 플랫폼의 특정 사용자 만 열 수 있습니다..
Steam 게임, iTunes 구입 및 Wii Shop Channel 게임은 모두 DRM으로 보호되는 콘텐츠로 간주됩니다. 이론적으로 이러한 파일을 모든 장치에 다운로드하여 이동할 수 있지만 적합한 소프트웨어가있는 인증 된 사용자 만이 파일을 열 수 있습니다..
쿠나 플러스 / ShutterstockDRM은 오래된 파일을 새 하드웨어로 이전하는 것을 매우 어렵게 만듭니다. Wii Shop 채널은 분명한 예이며 iTunes 구입의 경우 사용자가 라이브러리를 새 컴퓨터로 전송하는 방법을 알 수 없다는 공통적 인 불만이 있습니다.
Ultraviolet 및 Amazon Video와 같은 스트리밍 서비스는 기술적으로 저작권 침해를 방지하기 위해 DRM 형식을 사용합니다. 이러한 서비스로 영화를 구매할 때 실제 영화 사본이 아닌 계정에 연결된 스트리밍 라이센스를 실제로 구매할 수 있습니다. 일부 소셜 미디어 서비스에는 보안상의 이유로 DRM이 포함되어 있습니다. 다른 사용자의 데이터를 다운로드 할 수 없으며 비밀번호를 알지 못하면 데이터를 다운로드 할 수 없습니다..
바로이 형식에 대한 명백한 단점이 있습니다. Apple이 사업을 중단하고 iTunes가 종료되면 구입 한 파일을 열 수 있습니까? 한 플랫폼에서 게임이나 영화를 구입했다면 원하는 파일을 열지 않아야합니다.?
디스트리뷰터, DRM 사용을 강요 받는다
우리가 DRM에 대해 너무 많이 불평하기 전에 배포자가 그것을 사용할 수밖에 없다는 것을 알아야합니다. 좋아하는 음악, 서적 및 영화를 소유 한 회사는 어떠한 형태의 불법 복제에 대해서도 깊이 우려하고 있으며 Napster가 CD 판매를 어떻게 도왔는지 잊지 않았습니다.
라이센싱 회사는 구식 미디어를 새로운 형식으로 재판매하는 20 세기 추세를 계속 유지하기를 원합니다. 카세트가 커지자 사람들은 비닐에 이미 있던 앨범을 카세트로 교체했습니다. 사람들은 카세트를 CD로 교체했으며, CD를 디지털 파일로 교체했습니다. 디지털 파일을 발명하면 음악을 다시 포장하는 것이 과거 일 것이라고 생각할 것입니다. 그러나 사람들은 DRM 보호로 계속해서 망쳐 놓았고 디지털 앨범을 다시 구매하는 것은 드문 일이 아니 었습니다..
많은 사람들이 2000 년대 말에 iTunes에 DRM 정책을 비판했으며, 2007 년에 Steve Jobs가 iTunes에서 DRM을 사용하는 이유를 설명하는 공개 서한을 게시 한 것이 큰 문제였습니다. "음악에 관한 생각"이라는 제목의이 편지는 고객에게 "big four"음악 라이센스 회사 인 Sony BMG, Warner 및 EMI에서 DRM을 사용하도록 강요받은 방법을 설명하기위한 것이 었습니다.
Profit_Image애플이 "빅 4"라이센스 회사에 아이튠즈 라이브러리를 만들기 위해 접근했을 때, 애플은 "신중했다"고 계약하면서 "애플은 불법 복제로부터 음악을 보호해야했다"고 말했다. 애플이 음악을 팔고 싶다면, 매우 엄격한 계약. 이러한 계약 때문에 애플의 DRM 시스템이 손상되어 iTunes의 음악이 "허가받지 않은 기기에서 재생할 수있다"면 라이센스 회사는 한 달 전에 예고없이 iTunes에서 전체 음악 카탈로그를 철회 할 수 있었다.
음악 라이센싱 회사들은 애플이 자사 제품에 DRM을 사용하도록 강요했고, 어떤 경우에는 이러한 DRM 조치가 기술적으로 소비자가 실제로 지불 한 미디어를 소유하지 못하게했다. 이 아이디어는 비디오 게임 및 영화를 포함한 모든 유형의 디지털 자산에 적용됩니다.
디지털 자산을 소유하지 마십시오. 너는 그것을 빌려주 다.
여기 상황이 조금 엉망이됩니다. 디지털 자산을 소유 할 수 없다는 것은 단지 이론적 인 것이 아닙니다. 거의 모든 디지털 배급 업체와 계약 한 라이센스 계약에 따르면 귀하는 디지털 구매를 사용하기 위해 "라이센스가 부여되었습니다"- 귀하는 소유하지 않습니다..
Amazon Kindle 라이센스 계약을 통해이 사실이 매우 명확합니다. 콘텐츠에는 "라이센스가 부여되어 있고 판매되지는 않았으며"Amazon은 "책임을지지 않고" "언제든지"서비스를 수정, 중지 또는 중단 할 수있는 권한을 보유합니다. 따라서 Kindle 구입은 소유하지 않으며 Amazon에서는 환불하지 않고 언제든지 귀하를 떠날 수 있습니다..
이 you-don't-own-it 조항은 콘텐츠 배포자들 사이에서 매우 인기가 있습니다. 보다 관련성있는 예가 Wii U 라이선스 계약 일 수 있습니다. Nintendo는 "소프트웨어는 귀하에게 판매되는 것이 아니라 라이센스가 부여됩니다."라고 말하면서 Nintendo는 라이센스 계약을 해지 할 필요가 있다고 느끼면, Wii U 소프트웨어의 "모든 사용을 즉시 중단합니다." 그게 위협 이니??
Amazon Music, Steam, Sony의 PlayStation Network 및 Xbox Live와 같은 다른 서비스는 사용자 계약에서 유사한 조항을 가지고 있습니다. 이러한 종류의 명확한 언어를 사용하는 것은 소송을 종료하는 좋은 방법이며 상상할 수있는 바와 같이 디지털 유통 업체.
예, 모든 Kindle 제품 페이지의 "Buy Now"버튼이 오해의 소지가 있습니다. 그것은 실망 스럽습니다. 아마존이 임대료와 구매 옵션을 공개적으로 제시하는 비디오 서비스가 더욱 실망 스러울 것이다. 우리는 "렌트"와 "무한히 빌려주지만, 네가 확실히 소유하지 말라"버튼은 유혹하지 않는다고 가정합니다..
이 시점에서 "디지털 자산"은 아마도 우리가 설명하려고하는 것에 대한 올바른 단어가 아닙니다. 이것은 가구 대출이나 체육관 멤버쉽과 같으며 '디지털 대여'가 더 나은 용어 일 수 있습니다..
기업은 구매 보호 의무가 없습니다
이 모든 것이 큰 무서운 질문으로 돌아옵니다. 회사 또는 서비스가 해지되면 귀하의 디지털 자산은 어떻게됩니까? 우리는 DRM이 미래에 디지털 자산을 사용하지 못하도록하더라도 서비스가 종료되기 전에 구매자가 컨텐츠를 다운로드하도록 책임을 맡았습니다.
dnd_project / Shutterstock지금 당장 반창고를 꺼야합니다. 기업은 당신을 걱정하지 않습니다. 그들은 당신의 돈을 걱정합니다. 비즈니스가 무너지면 디지털 자산에 대한 액세스를 보장 할 인센티브가 거의 없습니다. 일부 천사 배포판이 사업을 중단했을 때 DRM이없는 구매 사본에 평생 접근 할 수 있도록 제공하기로 결정한 경우에도 라이선스 계약 위반에 대한 소송이 몇 번 제기되어.
일부 기업은 모든 것이 괜찮을 것이라는 모호한 생각을 표명했지만 매우 유망하지는 않습니다. 몇 년 전 Steam의 DRM 정책에 대한 Reddit지가 많은 주목을 받았습니다. 사용자가 스팀 네트워크의 (이론적 인) 중단시 자신의 게임에 액세스 할 수 있는지 여부를 Steam Support에 요청했습니다. 지원 기술은 구매자가 자신의 콘텐츠에 영원히 액세스 할 수 있도록하는 조치가 마련되어 있음을 확신합니다. 그러나이 게임들은 DRM의 형태로 보호 받고 있으며 Steam 사용자 라이센스 계약 자체는 "컨텐츠와 서비스는 라이센스가 있고 판매되는 것은 아닙니다"라고 명시하고있다.