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    왜 수직 해상도 모니터 해상도가 종종 360의 배수입니까?

    충분히 긴 모니터 해상도 목록을 보시면 패턴이 있음을 알 수 있습니다. 특히 수직 해상도의 대부분, 특히 게임이나 멀티미디어 디스플레이의 경우 360 배가됩니다 (720, 1080, 1440 등). 왜 이것이 정확히 케이스? 그것은 임의적입니까, 아니면 직장에서 더 많은 것이 있습니까??

    오늘의 질문 및 답변 세션은 Q & A 웹 사이트의 커뮤니티 중심 그룹 인 Stack Exchange의 하위 부문 인 수퍼 유저의 도움으로 이루어졌습니다..

    질문

    수퍼 유저 Trojandestroy는 최근 그의 디스플레이 인터페이스와 해결책에 대해 알아 봤습니다.

    YouTube는 최근에 1440p 기능을 추가했으며 처음으로 모든 (대부분?) 수직 해상도가 360의 배수임을 깨달았습니다..

    이것은 가장 작은 공통 해상도가 480 × 360이고 배수를 사용하는 것이 편리하기 때문입니까? (배수가 편리하다는 것은 의심의 여지가 없습니다.) 그리고 처음으로 볼 수있는 / 편리한 크기의 해상도 였기 때문에 하드웨어 (TV, 모니터 등)는 360을 염두에두고 성장했습니다?

    더 자세히 살펴보면 왜 정사각형 해상도가되지 않습니까? 아니면 뭔가 이상한가? (보통 볼 수있는 정도로 충분하다고 가정). 그것은 단지 즐거운 눈 상태인가??

    그렇다면 디스플레이가 360의 배수가되는 이유는 무엇입니까??

    대답

    수퍼 유저 기고 가인 User26129는 숫자 패턴이 존재하는 이유에 대한 대답뿐만 아니라 프로세스에서 화면 디자인의 이력을 제공합니다.

    좋아, 여기에 몇 가지 질문과 많은 요인이 있습니다. 결의안은 정신과 의사 회의 마케팅의 정말 흥미로운 분야입니다..

    우선, 360의 YouTube 배수수에 수직 해상도가있는 이유는 무엇입니까? 물론 이것은 당연한 일이며, 실제 이유는 없습니다. 그 이유는 YouTube 동영상의 제한 요소가 아니라 대역폭입니다. Youtube는 몇 번 업로드 된 모든 동영상을 다시 인코딩해야하며 가능한 모든 다른 사용 사례를 다루기 위해 다시 인코딩 형식 / 비트 전송률 / 해상도를 거의 사용하지 않습니다. 고해상도 모바일 기기의 경우 360 × 240, 고화질 모바일의 경우 480p, 컴퓨터 군중의 경우 2x ISDN / 다중 사용자 유선 전화의 경우 360p, DSL의 경우 720p 및 초고속 인터넷의 경우 1080p가 있습니다. 잠시 동안 h.264 이외의 다른 코덱이 있었지만, h.264가 포맷 전쟁을 근본적으로 이기게되면 서서히 단계적으로 제거되고 모든 컴퓨터에는이 코덱을위한 하드웨어 코덱이 준비되어 있습니다..

    자, 흥미있는 정신과 의사들이 있습니다. 내가 말했듯이, 해결은 모든 것이 아닙니다. 정말 강한 압축을 할 수있는 720p는 매우 높은 비트 전송률에서 240p보다 나빠질 것입니다. 그러나 스펙트럼의 다른면에서 : 특정 해상도에서 더 많은 비트를 던지더라도 마술처럼 어떤 점을 넘어서 더 나아지지는 않습니다. 물론 여기에는 해상도와 코덱에 따라 최적의 옵션이 있습니다. 일반적으로 최적의 비트 전송률은 실제로 해상도에 비례합니다..

    그래서 다음 질문은 어떤 종류의 해결 단계가 의미가있는가요? 실제로 사람들은 표시된 차이를 실제로 (그리고 선호하는) 2 배의 해상도 증가가 필요합니다. 그보다 적은 것들과 많은 사람들은 더 높은 비트 전송률을 신경 쓰지 않고 다른 것들을 위해 대역폭을 사용하려고합니다. 이것은 꽤 오래 전부터 연구되어 왔고 720x576 (415kpix)에서 1280x720 (922kpix)으로, 그리고 다시 1280x720에서 1920x1080 (2MP)로 이동 한 가장 큰 이유입니다. 사이에있는 항목은 실행 가능한 최적화 대상이 아닙니다. 그리고 다시 1440P는 약 3.7MP이며, HD보다 2 배 더 늘어납니다. 거기에 차이가 나타납니다. 4K는 그 다음 단계입니다..

    다음은 360 픽셀의 마법 수입니다. 사실, 매직 넘버는 120이나 128입니다. 모든 해상도는 요즘 120 픽셀의 배수입니다. 이전에는 128 배수였습니다. 이것은 LCD 패널 업계에서 성장한 것입니다. LCD 패널은 라인 드라이버라고하는 것을 사용합니다. 각 칩은 LCD 화면의 측면에 앉아있어 각 서브 픽셀의 밝기를 제어합니다. 역사적으로 볼 때, 메모리 제약 조건, 128 또는 120의 배수 해상도가 이미 존재한다는 이유 때문에 업계 표준 라인 드라이버는 360 라인 출력 (서브 픽셀 당 1 개)의 드라이버가되었습니다. . 1920 × 1080 화면을 찢어 버리면 상단 / 하단에 16 개의 라인 드라이버가 있고 측면에 9 개의 드라이버가 있습니다. 오 헤이, 16시 9 분이야. 16 : 9가 '발명되었다'는 결의안의 선택이 얼마나 명백한 지 짐작하십시오..

    그렇다면 종횡비의 문제가 있습니다. 이것은 실제로 완전히 다른 심리학 분야이지만, 역사적으로 사람들은 우리가 일종의 와이드 스크린 세계관을 가지고 있다는 것을 믿고 측정했습니다. 당연히 사람들은 화면에서 가장 자연스러운 데이터 표현은 와이드 스크린보기로 여겨지고 있으며 60 년대의 위대한 아나모픽 혁명은 영화가 더 넓은 종횡비로 촬영되었을 때 나온 것이라고합니다.

    그 이후로, 이런 종류의 지식은 세련되어졌고 대부분은 정체되어있었습니다. 예, 우리는 광각의 시야를 가지고 있지만, 우리가 실제로 볼 수있는 영역, 즉 시력의 중심은 상당히 둥그스름합니다. 약간 타원형이고 부숴 지지만 실제로는 약 4 : 3 또는 3 : 2 이상은 아닙니다. 예를 들어 화면에서 텍스트를 읽는 것과 같이 자세히보기 위해서는 거의 정사각형 인 화면을 사용하여 대부분의 세부 비전을 활용할 수 있습니다. 이는 2000 년대 중반까지의 화면과 비슷합니다..

    그러나 이것이 다시 마케팅이 가져온 방법이 아닙니다. 예전의 컴퓨터는 대부분 생산성과 세부 작업에 사용되었지만 컴퓨터가 미디어 소비 장치가 진화하면서 컴퓨터가 상용화됨에 따라 사람들은 항상 대부분의 시간 동안 컴퓨터를 사용하지 않았습니다. 영화, TV 시리즈 및 사진과 같은 미디어 콘텐츠를 시청하는 데 사용되었습니다. 그리고 그러한 종류의 시청을 위해 가능한 한 화면이 당신의 주변 시야를 포함하여 많은 것을 채우는 경우 당신은 가장 '몰입 요소'를 얻습니다. 와이드 스크린을 의미합니다..

    그러나 더 많은 마케팅이 여전히 있습니다. 세부 작업이 여전히 중요한 요소 일 때, 사람들은 해결에 관심을 가졌습니다. 가능한 한 많은 픽셀을 화면에 표시합니다. SGI는 거의 4K CRT를 판매했습니다! 유리 기판에서 최대한 많은 픽셀을 얻는 가장 좋은 방법은 가능한 한 사각형으로 잘라내는 것입니다. 1 : 1 또는 4 : 3 화면은 대각선 당 최대 픽셀 수를 나타냅니다. 그러나 디스플레이가 더 소비되면서, 픽셀 크기가 아니라 인치 크기가 중요 해졌다. 그리고 이것은 완전히 다른 최적화 목표입니다. 기판에서 가장 큰 인치를 얻으려면 가능한 한 화면을 넓게 만들고 싶습니다. 먼저 16시 10 분, 16시 9 분을 얻었으며 22시 9 분 및 2시 1 분 화면 (필립스와 같은)을 제작하는 패널 제작자가 꽤 성공적이었습니다. 2 년 동안 픽셀 밀도와 절대 해상도가 떨어졌음에도 불구하고 인치 크기가 올라갔습니다. 21 "1366 × 768을 살 수있는 이유는 19"1280 × 1024를 사는 이유는 무엇입니까? 뭐라고…

    나는 여기서 모든 주요 측면을 다루고 있다고 생각한다. 당연히 더 많은 것이 있습니다. HDMI, DVI, DP의 대역폭 제한과 물론 VGA가 중요한 역할을했습니다. 2000 년대 이전으로 돌아 가면 그래픽 메모리, 컴퓨터 내 밴드 위스, 시중에서 판매하는 RAMDAC의 한계가 중요한 역할을했습니다. 그러나 오늘날의 고려 사항에있어서, 이것은 당신이 알아야 할 모든 것입니다..


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