인터넷이 현실 세계를 감히 느끼게하는 10 가지 방법 (더 좋거나 나쁨)
현대 게임이 시작된 이래로 우리는 규칙을 무시하기보다는 삶을 모방 한 세계에 좀 더 집중 해 왔습니다. 게임은 우리가 현실 세계의 코너로 접근 할 때 더 꽉 쥐고 있습니다. 참을 수 없다, 또는 그들이 결정을 내릴 때, 그렇지 않으면, 우리를 만들지 않아. (SimCity의 스카이 라인 및 커뮤니티 구축과 같은) 또는 우리가 그들을 만들면 우리를 곤경에 빠지게 할 것입니다. (Grand Theft Auto에 기쁨을 타는 것과 같음).
실생활과 현실의 착각이 필요하지만 동시에 사라지는 평행선입니다. 중독성이 강한 오픈 월드 게임. 그들의 기반 시설은 인터넷입니다. 우리는 전 세계의 친구들과 함께 약간의 역할 놀이를 할 수 있습니다. 이러한 재미!
따라서 인터넷을 통해 가상의 페르소나에게 인터넷을 연결하여 국경을 초월한 관계를 형성하고 상호 작용하며 함께 즐길 수 있다면 다음 단계는 한 조각의 케이크입니다. 즐거움을 제고하기 위해 인간의 본성이 더해졌습니다. 하나를 위해, 현실 세계에 게임의 원칙을 가져올 수있는 권한을 부여합니다.. 그것은 단지 더 재미있는 것을 의미 할 수 있습니다 ... 맞습니다.?
1. 게임으로 탐색하기
MMORPG (대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임)의 다음 단계 인 증강 현실 게임은 스마트 폰이라고 불리는 포켓 GPS의 급격한 확산으로 가능했습니다. Google의 Ingress 사용자의 움직임을 추적하는 기능을 최대한 활용합니다. 을 추가하고 양화 된 현실 우리 주변의 평범한지도 위에.
게임에서 실제로하는 덫 치기 - 게임에서 지시 한 다른 위치로 걸어 가서 팀을 대신하여 포털을 해킹해야합니다. "깨달음을주는"또는 "저항"중 하나가 될 수 있습니다. 추가 된 레이어에 대한 불신을 일시 중지하는 것이 훨씬 쉽습니다..
또한 Ingress를 재생하면 새로운 사람들을 만나고 사지를 펴기. - 당신의 건강을 위해하지 않을지도 모르지만, 당신은 확실히 위로 올라갈 것입니다! 기본적으로 IRL 자체와 게임 내 아바타 사이의 경계를 흐리게 만듭니다. 신진 탐험가가 Ingress의 입문서를 찾을 수 있습니다.!
2. 게임으로 데이트하기 : 틴더
Tinder는 게임과 유사한 환경에서 현대 데이트 채팅을 가능한 날짜까지 재정의하는 인기있는 데이트 앱입니다. 학습 곡선은 0에 가깝기 때문에 밀레니엄 및 Z-ers와 같은 산불처럼 퍼져 나갔습니다. 좋아하는 프로필 사진을 오른쪽으로 스 와이프하고 오히려 지나가고 싶은 사람에게 왼쪽으로 스 와이프하고, 당신의 그림이 당신의 사진에 올바른 방법으로 스와핑한다고 가정하면, 구애는 시작할 수 있습니다.!
이 새로운 스핀 짝짓기는 요즘 사용되는 모든 앱이나 도구에서 기대할 수있는 노 래글 (no-lag) 사용자 경험과 일치합니다. 우리는 더 이상 우리 부모님처럼 달팽이처럼 기꺼이하지 않을 것입니다. 그리고 틴더 (Tinder).
비 - 로맨틱 일명 비즈니스 네트워킹 (Forbes-picked 30-under-30 influencers)에 대한 새로운 시도를 고려할 때, Tinder가 성장하는 사용자층과 함께 할 수있는 실험이 분명히 게임을 계속 유지할 수 있다고 말하는 것이 안전합니다 ... 이제까지 ...?
3. 게임으로 쇼핑하기
로열티 프로그램은 기업의 이익을 도울 수있는 검증되고 검증 된 방법이며, 주식은 점프 또는 완전히 벽돌과 박격포 상점과 같은 죽어가는 품종을 젊어지게해라.. 푼터의 경험을 향상시키기 위해 기술을 사용하는 커피 숍의 성공 사례와 펀치 카드에서 보상 (무료 품목 등)을 제공하는 앱으로의 전환은 서비스 산업에 큰 도움이되었습니다..
물론 커피 쇼핑 경험을 자극하는 앱을 제외하고 모든 종류의 상점과 상품을 모으는 또 다른 유형의 앱이 있습니다, 사회적 지분과 교환하여 보상을 제공하다. 또는을 위해 특정 결제 앱 사용 체크 아웃시 (예 : Google Checkout을 통해 구매하는 사용자에게 위시가 한 것처럼).
그리고 거기에 커뮤니티 기반 전자 상거래 그것은 또한 gamified 쇼핑의 성장 분출로부터 혜택을 받고 있습니다 : Pinterest의 구매 버튼은 pinners의 유휴 브라우징의 꼬리 끝에 쇼핑을 통합하고 있으며, Fancy 또는 Spring과 같은 앱은 브랜드 아이템을 쉽게 쇼핑 할 수 있습니다. 그 어느 때보 다.
마지막으로 중요한 것은 쇼핑이 있다는 것입니다. 게임에서, 모바일에서 콘솔에 이르기까지 어디서나 게임 개발자가 채택하는 급성장 전략 : 지금 널리 보급되어있는 무료 게임 게임 모델에 수익을 안겨주는 인앱 또는 게임 내 구매는 언제 어디서나 즉시 사라지지 않을 것입니다..
4. 게임으로 스토킹하기
지리적 위치 확인 서비스 인 Foursquare가 6 년 전 처음으로 출시되었을 때 가장 좋은 점은 바로 우리 친구를 스토킹 할 수있는 능력이었습니다. 소개 배지와 시장은 또 다른 gamified 레이어를 추가했습니다. 스토킹과 출퇴근 친구 한 명에 대한 초기 허가.
그리고 나서 Swarm은 Foursquare에 의해 소개되었으며, 본질적으로 회사를 2 명으로 분할하여 Foursquare의 오랜 사용자를 다른 앱으로 전환시켜 거의 소외 시켰습니다. Foursquare 앱 자체는 다소 어색하고 멍청한 생각으로 남아 있었으며 아무도 그 이유를 알 수 없었다. 몇 달 전, 회사는 이번에 스웜 (Swarm) 앱 내에서 마샬 (mayorships)과 수집 가능한 배지를 다시 도입하여 가치있는 게임 요소를 모두 사용하여 사용자의 사랑을 다시 불러 일으켰습니다..
그리고 그 베팅은 모두 갚을 것입니다. 왜냐하면 모두가 가상 타이틀을 놓고 경쟁하고 사회적 영향력 점수를 보는 것을 좋아하기 때문입니다..
5. 게임으로서의 휘트니스
아마 결론에서 끌어낼 수 있습니다. 앉아있는 라이프 스타일에 관한 운명과 경고의 경고가 상승했다. 및 피트니스 애플 리케이션. 하지만 여기에 요점이 있습니다.하지만 그것은 무엇입니까? 스포츠가 게임이되는 방법, 모든 종류의 보상에 대한 대가로 사용자가 운동하도록 안내하는 피트니스 앱의 뒷면.
그것은 당신의 얼굴에 금전적 인 종류이든, 껴안기 같은 종류 이건간에 똑같은 원리가 적용됩니다 : 당신의 몸을 그것의 한계로 밀어 넣는 것은 당연한 보상입니다. 그러나 비만 율이 높아짐에 따라 많은 사람들에게 그것은 간단합니다. 인센티브가 충분하지 않다..
Facebook에서 조깅에 대해 자랑 할 수있는 피트니스 트래커를 입력하고, 계속 유지하기 위해 지불하거나 그렇지 않은 경우 지불하도록하십시오. 애플 리케이션의 상단에, 스포츠의 gamification도 또 다른 세계적인 현상을 낳았다 : 달리기 마라톤은 무수한 세계적 사건으로 진화했다..
6. 게임으로 운전하기
Waze에 익숙하지 않다면, 사용자에게 크게 의존하는 운전자를위한 앱입니다. 그것 crowdsourced 정보를 사용하여지도를 최신 상태로 유지합니다., 사용자는 인앱 채팅을하고 자랑 할 목적으로 소셜 네트워크와 통합 할 수 있습니다. 또한, gamification의 추가 레이어로서, attendant 스코어 보드와 함께 포인트 시스템을 특징으로합니다.이 스코어 보드는 운전자가 앱을 사용하는 방법에 따라 얻거나 잃을 수 있습니다.
그러나 운전의 gamification는 전기 자동차의 출현 덕분에 다른 방향의 전체 다수에서 나뉘어졌다 - 현재에는, 당신의 차는 실제로 당신에게 더 좋은 운전자를 만들어 줄 수있다. 인센티브 제공 (게임에서 보편적으로 사용되는 배지 및 / 또는 포인트와 같은)뿐만 아니라 도전들.
포드 포커스 드라이버 용 포드의 MyFord 모바일 앱은 이런 종류의 인터랙티브 차량용 게임 요소를 처음으로 소개 한 사람 중 하나이며, 앱 개발자에게 열어서 운전자가 출퇴근길에서 더 많은 즐거움을 얻고, 더 많은 것을 달성 할 수 있도록합니다. 청구서 등.
7. 어린 시절의 상수 게임
막내의 Z-ers는 사납게 다른 방식으로 어린 시절을 경험하다., 부수적으로, 부모가 시대에 발 맞춰 진화하는 것이 이제 그 어느 때보 다 중요해졌습니다. 게임은 아이들이 자선에서 자라는 것보다 중요합니다. 만화, 놀이 공원, 해피 밀 - 너 이름을 지어 라..
어린 시절을 계기로 10 억 달러에 달하는 사업은 게임 보이 (Game Boy) 이후로 그리 미묘한 일이 아니었지만 인기있는 제품이 게임을 변모시키는 프랜차이즈 프레임은 상대적으로 최근입니다. 비디오 게임의 새벽부터 우리가 보았던 영화 기반의 게임 개발 추세가 나타나고 있습니다. 최근 몇 년간 폭발적이었습니다..
아이들과 함께 온라인 게임을위한 재능, 그리고 관대 한 부모, 이번 주에 어떤 유형의 제품을 사용하든 관계없이 요즘부터 선택할 수있는 다양한 옵션이 있습니다. 하나는 디즈니의 게임 페이지에서 어린 시절의 gamification의 범위를 경험할 수 있습니다 - 장난감이나 어린이 영화 나 TV 프로그램을 문자 그대로 Google에 입력 한 다음 '게임'을 입력하면 이유 이유가 있는지 궁금하게 남습니다. 온라인 게임 경험에 푹 빠져있는 한 자녀..
8. 게임으로서의 영화
시네마는 잠시 동안 주변에 있었지만 우리가 경험하는 방식에 관해서는 변화가 거의 없었습니다. 즉, 뷰어는 처음부터 끝까지 수동적으로 크레딧을 남겼습니다. 그러나 그 변화를위한 노력은 이미 이루어졌으며 혁신 기술자가 영화의 내러티브에서 시청자에게보다 적극적인 역할을 제공하는 새로운 기능을 개척하는 것이 점점 더 쉬워지고 있습니다.
현재 4D 기술이 널리 보급됨에 따라 우리는 Aldous Huxley의 예언을 용감한 새로운 세계, 의 도착 “기분,” 또는 영화 심사 도중 촉각 감각을 제공한다., 배우들과 거의 구별 할 수 없습니다. 영화 경험을 게임화하는 데 더 가깝게 다가 가면서 데이비드 휠러 (David Wheeler)와 같은 포워드 사상가들에 의해 90 년대에 소개 된 인터랙티브 영화를 향한 움직임은 이제 VR이 다시 늦게 떠오른 덕분에 재기를 보게되었습니다.
지금 업계에서 큰 반향을 불러 일으키는 아이디어는 바이오 피드백 추적 소프트웨어 시청자의 뇌에서받은 정보를 기반으로 영화의 플롯을 변경할 수 있습니다 (예를 들어 MyndPlay의 짧은 공포 참조). 아직 첫 단계에 있지만, 인터랙티브 영화의 트렌드는 이겨낼 것으로 예상됩니다..
9. 돈을 게임으로
돈, 또는 비트 코인을 채광하는 것이 아마도 기술은 우리로 하여금 가장 기본적인 인간 행동조차도 변형시킬 수있게 해주었습니다. 수명이 다한 기간 동안 높은 곳이나 덤프에 교대로 있었던 cryptocurrency는 광업의 관행을 이해하기 쉽게 만든다면 미래에 일종의 균형을 이룰 수 있습니다.
반면에 그것을 열면 신뢰가 깨질 수 있습니다. 즉, 즉시 금융 시스템을 가라 앉 힙니다. crowdsourcing을 통해 만들어지며 중앙에 은행이나 주정부가없는 상태. 평신도에게 간단히 말해서, 그것은 광부들이 소위 말하는 "작업 증명"퍼즐을 풀기 위해 경쟁하는 게임입니다.
그들의 작업은 새롭게 작성된 비트 코인 (bitcoin)을 얻습니다. 즉, 광부가 거래를 확인할 때마다 더 많은 돈이 유통됩니다..
10. 게임으로 배우기
교육을위한 온라인 과정을 웹에서 둘러 보았다면 칸 아카데미에서 Duolingo에 이르기까지 거의 모든 제공 업체가 어떤 종류의 리더 보드를 포함하고 있는지를 생각해보십시오..
온라인 학습 경험의 핵심은 감흥입니다. 학생 만의 동기 부여가 될 수 있습니다., 더 많은 성취를 위해 노력하다. (그들의 동료들보다) 우리가 본질적으로 그토록 많은 노력을 기울이지 않으면 서 겉보기에 그들의 목표를 달성 할 수 있습니다. 경쟁을 재미로 생각해 보라..
교사가 이제는 교육이 재미의 형태로 제공된다면 아이들은 더 많이 가르쳐지기 때문에 비디오 게임도 교실로 나아갔습니다. 게임 개발자는 행복합니다. 이 더 높은, 국가 보조금 목적으로 게임을 개조한다. (MinecraftEdu, ComputerCraftEdu 또는 SimCityEdu 참조).
마무리
호모 루덴 스, 남자 선수, 지금 우리 모두를 꽤 많이 묘사했습니다. 감정이 일상 생활 속으로 스며 나오고 있습니다. 우리는 대체로 더 낫습니다. 그렇지 않습니까??