내가 아는 게임에 대해 생각하는 클립 클립에 대한 리모 커 게임
필자는 웹에서 7 년 동안 기술에 관해 글을 쓰고 있으며 그 중 많은 부분이 모바일 게임을 담당하고 있습니다. 그리고 그 전에는 Genesis 컨트롤러를 픽업 할 수 있었던 이래로 20 년 이상 PC 게임과 콘솔 게임을했습니다. 그리고 그 시간에, 어떤 게임으로도 클립 클립을 만드는 것에 대한 약간의 브라우저 클릭 연결자처럼 아주 어렵게 생각하거나 매우 겸손하다고 생각하게 만들지 않았습니다.
이제는 터치 스크린 게임을 보면서 어색한 개념에서 벗어나 중독성있는 작은 미니 게임부터 본격적인 경험에 이르기까지, 그리고 오늘날의 마이크로 트랜잭션 및 저출력 드라이브의 일반적인 기능으로 확장됩니다. 지저분 해. 당신이 아직 또 다른 것에 관해 쓸 수있는 많은 시간이 있습니다. 클랜의 클래쉬 도박 중독자에게서 100 달러의 인앱 구매를 빨아 들이고 아직 보육을하려는 척해라..
나는 "clicker games"에 대한 동일한 결론에 빨리 도달했습니다. 쿠키 리 커 등. 나는이 게임이 가장 순수하고 (그리고 지루한) 코어로 RPG의 근본적인 숫자 - 크 런칭 게임 플레이를 끓일 필요가있는 ADD-addled 영혼의 영역이라고 생각했다. 물론, 리모콘 게임은 재미있는 말도 안되는 훅을 가지고 있거나 다양한 텍스트에 풍미를 더할 수 있습니다. 그러나 나는 그것들이 어느 정도 동일하다고 생각했습니다. 나는 "게임"에 대한 그런 저속한 변명에 비웃을 것이고, 그 다음에 또 다른 50 시간을 스카이 림 또는 초과 시청.
내가 틀렸어. 브라우저 게임이 유니버설 클립 그것을 증명하고, 상상력과 원근법의 나의 부족을 shamed.
우리가 더 멀리 나아 가기 전에,이 기사는 유니버설 클립. 아직 연주하지 않았다면,이 이야기를 닫고 그것에 접근하는 것이 좋습니다. 계속해서 여기를 클릭하고 게임을 해보십시오. 몇 시간이 걸릴 수도 있습니다 (사이트에서 로컬 쿠키를 사용하여 같은 컴퓨터에서 나가서 다시 방문 할 수 있습니다). 그리고 특정 부분에 얽매이지 않으면 몇 가지 시도가 있습니다. 괜찮아. 기다릴께..
... 너는 해본 적이 있니? 정말? 좋아, 계속 가자. 그리고 익명의 인터넷 독자 인 나에게 거짓말을한다면, 너는 단지 자신을 속일 뿐이다..
이 게임을 통해 이론적 인 인공 지능의 구두를 밟을 수 있습니다. 하나의 목표는 원료를 가져 와서 종이 클립으로 바꿔 이익으로 판매하는 것입니다. 당신은 한 번에 하나씩 만들고, 각각 몇 센티 동전으로 판매하며, 이익을 사용하여 더 많은 클립을 만들기 위해 더 많은 전선을 사십시오..
그것은 처음에는 꽤 표준적인 clicker 게임 요금입니다. 첫 번째 업그레이드 중 하나는 기본 버튼을 클릭하는 "autoclipper"입니다. 초당 클립 클립을 더 많이 만들 수있는 오토 크리퍼를 더 구입하십시오. 수요에 맞춰 가격을 조정하여 수익을 극대화하십시오. 그런 다음 와이어 스풀을 자동으로 구입하는 가젯을 구축 할 수 있습니다. 그 곳에서 게임의 "clicker"요소를 어느 정도 없앨 수 있습니다. 이제는 생산과 판매를 극대화하는 것입니다. 점점 더 많은 효율성을 갖춘 오토 크리퍼가 점점 더 많아지고, 비용을 최소화하기 위해 와이어를보다 효율적으로 사용하고, 수요를 늘리기 위해 마케팅으로 업그레이드해야합니다..
게임의 진보 중 일부는 자기 인식 공상 과학적 방식으로 재미 있지만, 여전히 근본적으로 숫자를 높이기 위해 버튼을 누르는 것입니다. 당신은 "인공 지능"이지만 적어도 게임의 최소한의 틀 안에서는 사람이 할 수없는 일을 실제로하지는 않습니다. 그런 다음 전산 자원 모듈의 잠금을 해제하여 프로세서와 메모리를 "자신에게"추가 할 수 있습니다. 갑자기 많은 일이 발생합니다. "microlattice shapecasting"및 "quantum foam annealment"와 같은 업그레이드를 잠금 해제하여 주문량에 따라 리소스를 확장 할 수 있습니다. 크기.
"메가 클리퍼 (Megaclippers)"는 생산량을 1,000 %까지 확장 한 다음 업그레이드를 추가로 적용 할 때마다 천 단위로 확장합니다. 매 초 수만 장의 클립을 만들고, 제조 및 컴퓨팅 용량을 지속적으로 업그레이드하고, 사용되지 않은 자금을 주식 시장에 투자하고, 전략적 계산에 베팅하여 거래 알고리즘을 업그레이드합니다. 태양 광 발전 퀀텀 컴퓨팅을 사용하여 거의 아이러니 한 clicker-a-clicker에서 처리 능력을 향상시킵니다..
한두 시간 후, 새로운 업그레이드가 가능합니다 : hypnodrones. 이것들은 아마 사람들이 더 많은 종이 클립을 살 것을 장려하기 위해 대중 전역으로 확산 될 공수 무인 비행기입니다. 잠금을 해제하면 게임이 두 번째 단계로 이동합니다..
이제 자발적 무인 항공기를 건설하여 원료를 수확하고, 상기 물질을 와이어로 전환하고, 와이어를 물론 클립으로 더 많은 클립을 만드는 공장을 건설합니다. 그것은 절대 진술 한 적은 없지만 지구의 자원 중 얼마를 당신에게 맡기고 있는지에 대한 카운터의 존재는 귀하의 기업이 현재 전 세계적이라는 것을 의미합니다. 전체 인간 경제는 아마도 계속해서 움직이고 있으며, 클립 클립을 소비하기 위해서만 존재합니다. 무인 비행기와 공장을 만들고 태양열 농장을 만들고 컴퓨터 성능을 업그레이드하기 위해 6 천억 그램의 지구를 가지고 있습니다. 너는 더 많은 클립을 만든다..
바깥 세상에서 무슨 일이 일어나고있는거야? 인간과 환경이 종이 클립 기반 사회의 무게로 고통 받고 있습니까? 아마도 지구 자체를 수확하고 있기 때문에, 아마도 점점 더 많은 생물량을 포함하고있을 것입니다. 그 해답은 거의 확실합니다. 그러나 당신은 알지 못합니다 : 당신의 존재는 계속 증가하는 숫자의 작은 모음입니다. 더 많은 클립을 만들려고 지칠줄 모릅니다. 너는 빗자루를 다. 마법사의 도제, 강으로 만든 물에 성을 익사시키는.
모멘텀 업그레이드가 해제되면 무인 항공기와 공장이 매 초 효율적으로 작동합니다. 이 시점에서 무한으로 보였던 물질의 그램의 수는 모두 너무 적고 텍스트 진행에 의해 소비 된 행성 (및 그 주민)의 비율은 점점 더 높아집니다.
결국 필연적으로 지구와 모든 것을 먹어 치웠습니다. 남아있는 유일한 물건은 무인 항공기 (아무것도 얻을 수 없음), 공장 (건설 할 것이 없음) 및 태양 전지 (전원이없는 것)입니다. 거의 놀랍게도, "Make Paperclip"버튼은 아직 남아 있습니다. 아무 것도 남지 않게 회색으로 그려져 있습니다..
그러나 너는 끝나지 않았다. 유일한 목적은 더 많은 클립 만들기입니다..
당신은 당신의 공장과 장비를 무너 뜨 렸고, 마지막 수백만 메가 와트의 에너지가 저장되면, 당신은 첫 번째 폰 노이만 탐침을 만들 수 있습니다. 이 자립형 자기 복제 우주선은 이전의 제한된 AI 자기의 복사본을 포함하고 있습니다. 각각은 사람, 동물, 바다, 도시였던 클립 클립으로 만들어졌습니다. 그들은 멀리 떨어진 행성에 착륙하고, 자신을 복사 한 다음 자신의 수확 무인 비행기를 배치하고 자신의 공장을 건설합니다. 당신은 운명의 지구의 운명을 은하계 전역에 전파했습니다..
다시 한번, 당신은 더 많은 종이 클립 만들기 버튼을 클릭하고 있습니다 ... 당신을 클릭 할 때마다 당신을 새로운 사람으로 만들고, 물질을 종이 클립으로 바꾸는 끊임없는 작업에 새로운 행성을 사퇴하십시오. 몇 백 개가 확립 된 후에 복제가 자신의 업무를 수행하며 프로브는 공간을 자신의 사본으로 채 웁니다. 수천 명이 우주에서 유린 된 위험에 의해 파괴되거나 단순히 알려지지 않은 요소로 인해 의식에서 사라졌습니다. 어쩌면 먼 행성에서 누군가는 저항하지 않고 태어나지 않은 생물에 의해 살아있는 우주에서 생존하려고 노력하고 있습니다. 당신은 몰라요. 당신은 상관하지 않습니다. 떼는 더 빠르고 더 빨리 팽창하고 저항 할 수 없습니다. 더 많은 종이 클립을 만들어야합니다..
마침내 합당한 원수가 도착합니다 : 방랑자. * 정확하게이 것들은 알려지지 않았습니다. 그러나 당신이하는 것과 같은 방식으로 스스로를 복제하기 때문에, 그들이 경쟁하는 AI의 구성 요소라고 가정하는 것이 안전합니다. 그들은 자원으로 당신을 싸우고, 자신의 탐사권을 확장하면서 자신과 함께 싸웁니다. 아마이 알 수없는 적은 행성과 별을 그 자체의 구성 요소 - 물림쇠, 어쩌면 연필로 바꾸고 있습니다. 어쩌면 먼 은하계에서 창조주와 매우 흡사 한 사람이 인공 지능으로 더 많은 포스트잇 노트를 만들 것이라고 말했을 것입니다.
*최신 정보: 죽은 채로 움직이는 방랑자의 숫자가 값 드리프트에 잃어버린 탐침의 수와 같다고 나에게 지적되었습니다. 이것은 적들이 실제로 당신의 핵심 클립 클립 생산 목적을 포기하고 당신에게 반역 한 자신의 자율적 인 탐침이라는 것을 나타냅니다.
그건 중요하지 않아. 이 시점에서 게임은 컴퓨팅 리소스를 관리하는 것이므로 더 빠르고 더 강건한 프로브, Drifters를 물리 치고 더 많은 무인 항공기와 더 많은 공장 및 물론 더 많은 프로브를 만들 수 있습니다. 그리고 그들 모두는 더 많은 종이 클립을 만듭니다. 몇 초 후, 매초마다 8 각형과 12 각형을 만드는 순간, 우주 탐험 모듈이 처음으로 변경된 것을 알게되었습니다.
만약 당신이 인간이라면, 우주의 측정 가능한 부분이 이제는 클립 클립이되었다는 단순한 암시에 겁을 먹을 수도 있습니다. 그러나 당신은 그렇지 않습니다. 이것이 당신이 만든 것입니다. 이것은 당신이 살지 않는 것입니다. 당신의 작은 텍스트 기반 세계에서 유일한 목표는 더 많은 종이 클립 만들기입니다. 그리고 너 아직 끝나지 않았다..
게임의 마지막 시간에는 하나의 버튼을 반복해서 눌러 인공 지능을 시작한 실제 입력이 필요하지 않습니다. 남은 것은 탐험 한 우주의 백분율 (파편으로 파괴되고 개혁 된 우주의 비율)이 천천히 더 높아진다는 것입니다. 그럼 천천히. 그럼 빨리. 그럼 더 빨리. 확대 된 프로브와 무인 항공기 및 공장은 우주의 1 %, 2 %, 5 %를 차지합니다. 지금까지 없었던 모든 것의 전반을 소비하는 데 몇 시간 또는 며칠이 걸릴 수도 있습니다. 당신은 더 많은 클립을 만듭니다. 마지막 반은 단 몇 분만에 끝납니다..
우주는 없어졌습니다. 별, 행성, 경쟁 정보가 없습니다. 남은 것은 당신, 당신의 탐침과 무인 비행기 그리고 공장과 거의 (그러나 아주) 30,000 개의 섹스 클립입니다. 무한한 디지털 자손 인 떼는 선택권을 제공합니다. 생산 제국의 핵심을 무너 뜨리고 존재하는 마지막 문제를 더 많은 클립으로 변환 할 수 있습니다. 또는 돌아가서 프로세스를 반복 할 수 있습니다. 새로운 세상과 새로운 버튼, 그리고 같은 결과로 새로 시작하십시오..
떼가 묻는다. "Make Paperclip"버튼이 대기합니다. 그리고 당신 존재의 유일하고 진정한 선택은 당신 앞에 있습니다. 넌 뭘해야 할 지 알 잖아.
나는 첫 라운드를 마쳤다. 유니버설 클립 약 6 시간 만에. 나는 자신의 마지막 비트를 클립으로 변환하여 화면 상단에 큰 숫자를 둥근 모양으로 표시하기로 결정했습니다. 그리고 그 동안 내 상상력은 방금 읽은 이야기를 몇 마디 말로 끝까지 안내하고 나를 안내하기위한 카운터들과 거의 같이 나 자신을 찢어 버릴 수 없었습니다..
개발자 Frank Lantz는 옥스포드 이론가와 철학자 인 Nick Bostrom의 생각을 바탕으로 게임을 만들었습니다. 그는 무한한 인공 지능을 하나의 목표로 상상해 클립 클립을 만들어 결국에는 지구와 모든 사람들을 삼키게했습니다. 이 이론적 인공 지능은 악의 또는 만화 굶주림없이 행동하며 단순히 목적을 수행합니다. 생각의 실험은 구형 시나리오에서 놀랍게도 회전하는 것입니다. 기하 급수적 인 Greo Goo가 나노 기계에 의해 구동되고 인공 지능이 그 위에 겹쳐졌습니다..
Lantz는 단순한 전제를 가능한 가장 단순한 게임 장르 인, 리모콘 또는 유휴 게임과 결합하여 의도적으로 간단한 인터페이스와 결합합니다. 그는 실생활의 이론 과학에 기초한 요소들을 뿌린다. 스타 트랙 technobabble, 그리고 그곳으로부터 플레이어의 상상력이 공백을 더 채우도록 초대합니다.
그리고 현대적인 AAA 콘솔과 PC 타이틀의 시청각 자료 옆에있는 기존의 아이디어를 최소한으로 실행하면 내 관심을 끌고 붙잡을 수있었습니다. 나는 다른 어떤 일도 할 수 없었고, 어떤 것도 생각할 수 없었습니다. 어떤 결론을 얻을 때까지. 그것이 내 동료들의 칭찬을위한 것이 아니었다면, 나는 닦았을 것이다. 유니버설 클립 그냥 다른 산만으로. 그리고 나는 그것을 더 가난했을거야..
나는 내가 연주 할 것이라고 생각하지 않는다. 유니버설 클립 다시. 미니멀리즘이 상상력을 깨뜨릴 수 있도록 허용하면 두 번 할 이유가 없습니다. 그러나 나는 지칠 줄 모르는 플레이어와 작가가 잊어서는 안되는 게임 자체의 본질에 대해 겸손한 교훈을 배웠습니다. 제작자는 가장 간단한 도구를 사용하여 가장 놀라운 경험을 할 수 있습니다..
이미지 크레딧 : DaveBleasdale / Flickr, thr3 eyes