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    게임 예고편이 실제 게임보다 훨씬 좋아 보이는 이유는 무엇입니까?

    최근 비디오 게임의 예고편을 보러 앉아서 의자에서 벗어나 흥분으로 춤을 추어 본 적이 있습니까? "그래픽이 그렇게 보입니다. 좋은, 그 폭발을 보았 니? 마치 내가 실제로 거기에 있었던 것처럼! "

    불행하게도 지난 몇 년 동안 우리는 게임 예고편 세계에서 기대가 거의 현실에 부합하지 않는다는 것을 알게되었습니다. 그런데 왜 그런가요? 개발자는 한 번에 3 분 동안 게임을 멋지게 보이게하고 전체 게임을 선반 위에 놓으면 평평하게 떨어 뜨리게하는 방법은 무엇입니까??

    "In-Game"vs. "In-Engine"vs. CGI 예고편


    2005 년 Killzone 2 예고편은 E3에서 데뷔했습니다. 이전에 보았던 것과 달리 (콘솔 또는 기타) 다른 그래픽과는 다릅니다. 애니메이션과 캐릭터 모델은 컴퓨터 생성 영화에서 바로 뜯어 낸 것처럼 보이기에 유동적이었습니다. PS3의 향상된 그래픽 성능을 과시하기위한 광고 사료로 사용 된 트레일러는 전국의 모든 게임 뉴스 콘센트에서 게시 및 재 게시되었으며 '게임의 두 번째 르네상스'의 시작 지점으로 알려졌습니다..

    물론 언론이 예고편을 조금씩 해독하는 데 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 앞으로 몇 개월 동안 더 많은 실제 게임 스크린 샷이 유출되면서 언론인과 게이머 모두 E3에 나와있는 예고편이 실제로 전체 스토리를 말하고 있는지 궁금해하기 시작했습니다. 게릴라 (Guerilla : 킬 존)은 "엔진 내 렌더링"이라고 알려진 기술을 사용하여 개발자가 추가 조명 요소, 새로운 애니메이션 또는 기타 변경 사항을 추가하여 최종 제품을 정리할 수있었습니다.

    게임 개발자가 예고편을 만들 수있는 몇 가지 방법이 있습니다. 전체 CGI 예고편 초과 시청 예고편은 게임 엔진과 완전히 분리되어 있습니다. 여기에는 보통 전투에서 싸우거나 많은 대화를 나누는 캐릭터에 관련된 Pixar-esque 영상이 포함됩니다. CGI 예고편은 게임 커뮤니티에서 분주 한 홍보 도구이지만 일반적으로 선전 출시 될 때까지 게임을 판매하는 데 필요한 광고 기습의 일환으로 받아 들여집니다.

    "엔진 내"예고편 킬 존 2005 년 트레일러 (또는 총 전쟁 : 워해머 트레일러 위), 조금 다릅니다. 인 엔진 예고편을 만들면 사전 렌더링 된 CGI 모델과 비슷하게 작동합니다. 단, 3D 아티스트가 게임의 엔진 만 사용하여 캐릭터를 움직여 정적 컷씬을 만드는 경우는 예외입니다. "사전 렌더링 된"예고편이라고도 할 수 있습니다..

    주어진 엔진에 엔진이 얼마나 많은 리소스를 사용하고 있는지 정확하게 미세 조정할 수 있기 때문에 엔진 내 샷을 잘 볼 수 있습니다. 아티스트는 캐릭터의 인공 지능을로드하는 대신 배경을 흐리게 처리하거나 캐릭터의 얼굴에 그래픽 충실도를 적용하거나 애니메이션에 처리 능력을 추가 할 수 있습니다. 일반 게임 PC가 처리 할 수있는 것보다 많은 처리 능력이 필요한 경우에도 게임에 표시되지 않는 맞춤 애니메이션이나 기타 영화 효과를 추가 할 수 있습니다. 그래서 모든 것이 완벽하게 보입니다..

    마지막으로, 게임 내 예고편은 실제 게임 환경에서 발생합니다. 이론적으로 이것은 "실제로 본 것은 당신이 얻는 것"이라는 시연으로 게임을 실제로 플레이하는 사람을 녹음한다는 것을 의미합니다. 회사가 곧 출시 될 릴리스의 "게임 내"푸티지를 릴리스하기로 결정할 때 가장 먼저 보여주고 싶은 부분을 선택하는 것으로 시작합니다. 플레이어의 경로가 계획되고 구성되면 개발자는 개발 PC에서 세그먼트를 실행하고지도를 진행하면서 이동을 기록합니다.

    "게임 내"가 항상 의미하는 것은 아닌 이유


    그것은 전체 이야기는 아니지만. 게임 내 영상을 변경할 수 있습니다. 특정 샷이 노출되는 방식과 같은 설정을 신중하게 변경하면 개발자는 일반 게이머가 사용할 수없는 기능을 사용하거나 처리가 필요한 경우에도 "예고편"의 푸티지가 예고편이 출시 될 때까지 절대적으로 가장 적합하다고 확신 할 수 있습니다 어떤 게이밍 PC도 사용할 수없는 전원.

    경우에 따라 이러한 예고편에서 볼 수있는 것이 회사의 원한 끝없는 자원과 시간으로 무엇을 할 수 있었는지에 대한 비젼으로 보입니다. 의 경우 부문 2013 년 다시유비 소프트 (Ubisoft)는 생생한 호흡 세계를 장식 한 화려한 질감으로 채워진 그래픽이 풍부하고 밀도가 높은 게임을 선보였다. 3 년 후 베타 테스트가 2016 년에 끝났으므로 어디에서나 테스터가 처음으로 예고 한 경험과 비슷한 게임을보고합니다..

    많은 사람들이 개발자가 오해의 소지가 있다고 결론을 내립니다. 그러나 제한된 하드웨어로 제한된 예산으로 작업하는 현실을 수용해야하는 커다란 아이디어를 가진 개발자의 신호 일 수도 있고 게임을 몇 초마다 충돌시키지 않고 그래픽 또는 게임 플레이 요소를 다운 그레이드해야 할 수도 있습니다.

    현재로서는 회사가 원래 녹음 된 이후로 편집을 마친 게임 플레이의 모든 녹음에서 "게임 내 영상"태그를 사용하지 못하게 막는 막연한 법률이 있습니다. 결국 사전 렌더링 된 컷씬은 기술적으로 "게임에서"이므로 "게임 플레이"라고 불릴 수 있습니다. 문제는 개발자가 예고편에서 할 수있는 한 가지 섹션을 게임의 한 섹션으로 만드는 방법에 대해 수 개월을 보냅니다. 동일한 리소스가 제목의 성능을 개선하는 데 더 효과적 일 수 있다는 사실을 무시하면서 전체적으로.

    게임 회사가 제품을 홍보하는 방법을 결정할 수있는 국제기구는 없으므로 개발자가 "엔진 내"와 비교하여 "인게임"으로 언급 할 수있는 구체적인 허위 광고 제한이있을 때까지 문제는 여기서 계속 악화되다..

    이미지 크레딧 : Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2