왜 옛날 비디오 게임이 너무 어려웠다 Nintendo Hard의 비공식적 인 역사
80 세 또는 90 년대 초반에 게임을하기에 충분히 나이가 든 사람이라면 그 사람들이 어려웠다는 것을 기억할 것입니다. 정말 젠장. 그들은 왜 그렇게 격렬하게 어려웠 을까요? 대답은 비디오 게임의 역사를 매혹적인 모습으로 보여줍니다..
옛날 비디오 게임이 얼마나 어려운지 사람들이 이야기 할 때 그들은 "Nintendo Hard"라는 문구를 사용합니다. Nintendo는 초기 비디오 게임 콘솔을 만드는 유일한 회사는 아니 었습니다. 그러나 1980 년대 Nintendo Entertainment System의 인기와 그 편재성으로 인해 거의 모든 사람들이 NES 및 초기 비디오 게임의 어려움을 경험했습니다..
그래서 사람들이 "Nintendo Hard"라는 구절을 던지면서 말하는 것은 정확히 무엇입니까? 초기 아케이드 게임, 초기 콘솔 게임, 심지어 초기 컴퓨터 게임조차도 어린이와 성인이 그렇게 미친 듯이, 강렬하게, 분노하게 어려웠을 것입니다. 아케이드 캐비닛을 차고, 컨트롤러를 던지고, 분노에 맞춰 게임을 맹세합니까? 놀이 경험을 만들기 위해 공모했던 초기 비디오 게임의 고전적인 요소를 살펴 보겠습니다..
이 게임을 너무 힘들게 만든 이유?
이 게임을 어렵게 만드는 모든 종류의 요소가 있지만 몇 가지가 두드러집니다. 여기 있습니다.
Clunky Controls
당신 알고있다 너는 바로 그 점프에 시간을 잰다. 알고있다 그 방망이가 실제로 방해가되지는 않았지만, 게임에 따르면 방금 방망이에 빠졌습니다. 과 네가 목표로 한 선반을 놓쳤다. 물론, 몇 년 동안 놓친 점프의 일부는 플레이어의 일부분에 대한 나쁜 타이밍과 조정 이었지만 초기 비디오 게임은 하드웨어의 한계로 인해 많은 어려움을 겪었습니다.
조기 컨트롤러 설계가 까다로운 측면에있었습니다. 하드웨어 제한 및 게임의 히트 박스 시스템이 복합되었습니다. 히트 박스는 화면에서 물체 나 적의 몸을 구성하는 영역이며 나쁜 사람의 윤곽선으로 본 내용이 게임의 소프트웨어가 이해하는대로 히트 박스와 완벽하게 일치하지는 않습니다. 결과적으로, 당신은 당신이 실제로 그 사람을 쏜 (또는 그가 그리워하고 당신을 만지지 않았다는) 위아래로 맹세 할 수 있습니다. 게임은 달라지기를 원할 것입니다..
단일 타격 죽음
히트 박스에 대해 말하자면, 싱글 히트 죽음의 고통을 잊지 않겠습니다. 초기 아케이드 게임과 콘솔 게임에서 생명력 미터는 거의 없었습니다. 하나의 명중은 당신을 즉시 죽이고 "GAME OVER"화면을 완전히 끌어 올리는 데 종종 필요했습니다..
기초적인 건강 (아마도 빈약 한 3 개 하트)이있는 게임 일지라도, 근처에 당신을 발견하면 전체 라이프 미터를 비트 단위로 부술 것입니다..
저장 진행 없음
위 아래로 왼쪽 아래로 오른쪽 아래로 왼쪽으로 B A비디오 게임의 죽음보다 더 나쁜 것은 재생의 고통입니다. 모두 전부 다시. 초기 진행 상황에서 아무런 진전이없고 체크 포인트가없고 마지막 플레이 시점으로 돌아갈 방법이없는 유일한 해결책은 TV를 끄면 게임을 한 번에 전체 게임으로 마라톤하는 것뿐이었습니다. 네 부모님이나 룸메이트가 닌텐도의 빛을 알아 채지 못하게하고 신중하게 꺼 버린다..
게임을 구하기 전의 삶은 눈의 피로감, 땀 투성이 야자의 잔인한 황무지 였고, 토요일 전체를 게임 끝으로 보냈습니다..
저장된 기어 없음
사망시 타이틀 화면으로 돌아 가지 않은 게임에서는 레벨의 시작 부분으로 종종 패닝되었습니다. 일부 게임에서 발견 된이 메커니즘의 특히 불길한 버전은 당신이 죽은 레벨의 시작으로 되돌아 갈 것입니다., 그러나 당신의 장비없이.
솔직히 말하면, 진전이없는 것보다 더 나쁘다. 왜냐하면 최소한 게임 시작시까지 모든 것을 보냈다면 파워 업을하고 캐릭터의 무기고를 구축 할 기회가 있기 때문이다. 던전 레벨 9000에서 죽어서 레벨 1 장비로 다시 태어나는 것은 잔인합니다..
난이도 설정 없음
많은 현대 비디오 게임은 게임 플레이를 자신의 기술 수준과 취향에 맞출 수있는 설정이 어렵습니다. 평소보다 3 배나 힘든 적과 함께 아주 미친가? 문제 없습니다. 지옥 모드로 전환하고 폭발하십시오. 당신은 슈퍼 차가움을 원한다. 그래서 당신은 당신이 아직 또 다른 예쁜 그래픽 모드로 추가 한 가상 스카이rim 꽃 냄새를 맡을 수있다. 거기에 문제가 없으며 가장 쉬운 단계의 난이도로 설정하고 매우 사실적인 나비와 같은 중요한 요소에 집중하십시오..
하루 뒤, 난이도 설정은 전례가 없었습니다. 게임은 게임이었습니다 (어렵거나 쉽습니다). 비디오 게임은 일종의 광우병 지구력 테스트의 역할을했는데, 너무 힘들거나 좌절하거나 심지어 완전히 미친 것이라면 게임을하기 위해 자르지 않았을 것입니다. 그리고 아마도 당신이 골대에 섞일 시간이었을 것입니다. - 볼 머신과 게임의 야만적 인 것들을 남용을 처리 할 수있는 아케이드 캐비닛 밖으로 내버려 둔다..
이블 아키텍처
스파이크, 밑바닥이없는 구덩이, 스윙하는 축, 불기둥 조각상 등이 슬라이스, 깍 거리기 또는 뭉툭하게 부서지며 초기 비디오 게임에서 등장한 것 같습니다. 깊은 스토리 라인과 화려한 그래픽이 부족했던 초기 비디오 게임은 창조적 인 방법으로 당신의 얼굴을 파괴했습니다..
악의적 인 아키텍처가 비디오 게임 디자인에서 오랫동안 계속되고 있지만, 오늘날까지도 초기 비디오 게임에서 특히 비참하게 만든 것은 clunky 컨트롤, 한 번의 사망자 사망 및 세이브 포인트없는이 목록의 이전 항목과 겹치는 방식입니다.
스크린이 당신에게 축을 끼 우고있는 사람, 당신의 머리에 습격하는 박쥐, 그리고 벽을 기어 다니는 뱀과 함께 화면이 가득차있을 때 충분히 나쁘지 만, 빠른 속도로 반응하는 게임 엔진, 히트 박스로 풀어 라., 과 구덩이, 스파이크, 떨어지는 둥근 바위, 그리고 횃불로 가득 차있는 레벨이 당신에게 불을 뿜습니다. 때로는 가장 헌신적 인 게이머라도 인내심을 가질 수 있습니다..
왜 그들은 게임을 그렇게 만들었습니까??
왜 이런 방식으로 게임을 디자인 할 수 있습니까? 그게 목적 이었어??
항상 그런 것은 아닙니다. 아무도 나쁜 컨트롤이있는 게임을 디자인하지 마십시오. 그 시대의 컨트롤러가 훌륭하지 않았기 때문에 그 일이 부분적으로 발생했는데, 그 이유는 설계자들이 기본적으로 그들이 무엇을하고 있었는지 전혀 모르기 때문이었습니다. 결국 게임 디자인은 새로운 기술이었고, 소규모 팀은 상대적으로 짧은 기간에 게임을 제작해야했습니다. 종종 이것은 세부 사항이 사로 잡혀 있지 않다는 것을 의미했습니다. 총포가 지체되어 발사되거나, 점프가 제어가 불가능하거나, 캐릭터가 단단해야하는 것처럼 보이는 플랫폼을 통해 떨어졌습니다..
이것은 최악의 종류의 Nintendo Hard입니다. 잘못된 디자인 때문에 어려운 게임입니다. 하지만 나쁜 디자인은 닌텐도를 열심히 설명하지 못한다 : 많은 부분이 정말로 신중한 디자인 선택이었다..
이것의 일부는 경제학이었습니다. 게임은 비쌌으며 플레이어는 돈을 가치있게 생각하는 것처럼 느껴야했습니다. 선수가 한자리에서 또는 한 달 동안 게임을 이길 수 있다면 그들은 찢어지고있는 것처럼 느낄 것입니다. 그러나 그 시대의 저장 용량은 극히 제한되어 있었기 때문에 디자이너들은 수 백 가지 레벨을 추가하여 놀이 시간을 늘릴 수 없었습니다. 해결책 : 단 한 번의 죽음과 사악한 전술 같은 전술을 사용하여 게임을 정말로 힘들게 만듭니다. 이것은 게이머가 최종 레벨에 도달하기 전에 게임을 연습하는 데 많은 시간을 할애해야한다는 의미였습니다. 심지어는 결국 죽어 버릴 수도있었습니다. 게임을 특별하게 치고 게임과 콘솔에 많은 돈을 지불하는 것을 정당화하는 데 도움이되었습니다..
여기 또 다른 요인이 작용합니다. 그 시대의 많은 게임 디자이너들은 아케이드 게임을 개발하여 그들의 기술을 배웠고 많은 게임들이 아케이드 게임의 직선 포트였습니다.
아케이드 용 게임을 디자인한다는 것은 경제학의 한 요소에 대해 생각한다는 의미입니다. 아케이드 캐비닛은 놀이 단위로 돈을 벌기 때문에 디자이너는 당신을 빨리 죽이고 또 다른 분기를 보내라는 인센티브를 가지고 있습니다. 게임을 수백 번 재생하고 수백 가지 영역을 소비하는 것만으로도 더 많은 단계를 얻을 수 있습니다. 게임은 Nintendo Entertainment System을 위해 이런 식으로 설계 할 필요는 없었지만 디자인 습관은 크게 어려워졌습니다. 기본적으로 아케이드 게임 제작 습관은 사람들이 게임을 만들 줄 알았 기 때문입니다..
이 모든 것을 추가하면 정기적으로 기계를 컨트롤러에 던지기위한 방법이 있습니다. 요즘 아이들은 몰라요..
향수와 닌텐도의 귀환
이것을 통해 독서를하는 동안, 당신은 지난 몇 년 동안의 비디오 게임의 추억에 잠잠 해졌을 것입니다. 너를 두들겨 패다.. 오, 우리는 그 느낌을 알고, 우리를 신뢰하십시오. 이 작품을 쓰는 것은 음담에 대한 몇 가지 추억을 던져 버렸고, 게임은 분노를 터트 렸고, 콘트롤러는 던져졌고, 저주는 먼 비디오 게임 스튜디오에서 알려지지 않은 개발자의 머리에 던져졌다..
이것을 재현하려면 아프다. 진지하게 : 머리를 검사 받으십시오. 그런 다음 Steam이나 콘솔의 온라인 상점을 확인하십시오. 당신을 격렬하게 만든 게임의 대부분은 현대적인 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 우리를 믿으십시오, Mega Man은 지금까지 그랬듯이 실망 스럽습니다..
그리고 일부 현대의 게임 제작자들은 종종 현대의 왜곡을 가지고 그 느낌을 재창조하고 있습니다. Shovel Knight, 1001 Spikes 및 Super Meat Boy는 최근의 몇 가지 예이며 항상 더 많은 게임이 등장하고 있습니다. 당신이 놀고 즐기기 위해 분노하게 만드는 것을 찾으십시오..
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